• Guilde - BlasonLes disciples du sablier de Xélor jouent sur les distorsions du temps. Ils peuvent ralentir ou accélérer ennemis et alliés. Leur dieu Xélor a, paraît-il, la forme d'une horloge.

    Ses disciples vivent beaucoup plus longtemps que des êtres humains ordinaires - ils ont une moyenne d'âge de 150 ans. Cette longévité leur vient de leur connaissance du temps et de l'évolution des entités.

    Spécialité : Magicien, altérateur de PA.

    Armes de prédilection : les Xélors utilisent le Marteau avec une grande force (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec une Baguette (+10% de dégâts).


    Guilde - Personnages

    Caractéristiques de départ :

    • Points de vie (PV): 42
    • Points d'Action (PA) : 6
    • Points de Mouvement (PM) : 3
    • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts

    Les sorts de classe

    Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

    Niveau Sorts
    1 Ralentissement
    1 Contre
    1 Aiguille
    3 Gelure
    6 Flou
    9 Rayon Obscur
    13 Téléportation
    17 Flétrissement
    21 Sablier de Xélor
    26 Poussière Temporelle
    31 Vol de Temps
    36 Aiguille Chercheuse
    42 Dévouement
    48 Fuite
    54 Démotivation
    60 Protection Aveuglante
    70 Momification
    80 Horloge
    90 Frappe de Xélor
    100 Cadran Xélor

    Seuils de compétence

    A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
    Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Xélors. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

    Xélor 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
    Force 0 50 150 250 au delà
    Intelligence 100 200 300 400 au delà
    Agilité 20 40 60 80 au delà
    Chance 20 40 60 80 au delà

    Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.

    Evolutions

    Les disciples de Xélor sont connus pour leur maîtrise infaillible du temps. Le personnage est très polyvalent, il est en effet possible de se diriger vers n'importe quel type d'élémentaire. Le Xélor est une classe intéressante a jouer pour les joueurs chevronnés en quête d'expériences nouvelles, pour quiconque sait investir beaucoup d'argent et d'équipement dans un personnage qui peux au final révéler bien plus que l'on en espère...

    Les différents types de Xélors

    On distingue 6 types de Xélor, totalement différents et ayant chacun leurs attraits et faiblesses : le Xélor Feu, le Xélor Eau, le Xélor Terre, le Xélor Air, le Martelleur et le Ralentisseur (sagesse).


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    Le Xélor Feu

    Monter un Xélor est un jeu d'enfant pour les niveaux 1 a 60. La voie la plus privilégiée au début est le Feu. Quelques sorts forment une belle palette permettant de ce débrouiller, à savoir :

    • Rayon Obscur (niveau 9)
    • Sablier de Xélor (niveau 21)
    • Poussière temporelle (niveau 26)

    A cela ajoutons d'autres sorts qui cette fois se voient dédiés au retrait de PA, à l'accélération et donc à la maîtrise du temps. A savoir :

    • Dévouement (niveau 42) , un incontournable à utiliser (+2 PA au lanceur pendant 2 tours, aux alliés présents dans la zone en forme de croix de taille 2 autour du lanceur. Relancable tous les 3 tours).
    • Ralentissement (niveau 1), très intéressant au niveau 5 (-1 à -3 PA pour 1 PA et 12 PO).
    • Vol du temps (niveau 31), utile exclusivement au niveau 5 (vol 1 à 2 PA pour 4 PA en cercle 6 PO).
    • Démotivation (niveau 54), portée trop faible : sort inutile jusqu'à un éventuel rééquilibrage de cette classe.

    Une difficulté au niveau de la progression en expérience se fait sentir à partir du niveau 60. Beaucoup de Xélors se dirigent alors vers les marteaux, et complètent leur généreux CAC avec leurs sorts de distance. Au niveau 70, une grande page se tourne pour les Xélors : l'obtention du sort Momification. Ce sort offre de généreuses résistances qui renforcent l'attrait des Xélors Feu. Le seul problème de ce sort, est qu'il vous oblige a lancer de fulgurants assauts tant que la protection tient. Ce sort permet de combler le creux d'XP vécu précédemment, maintenant que Momification est vôtre vous n'avez plus grand chose a craindre.

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    Le Xélor Aqueux

    Arrivé au niveau 80, l'obtention du sort Horloge, tant convoitée par certains, rebute d'autre. La plupart des Xélors lâchent leur équipement intelligence pour se diriger vers la voie de l'Eau. Horloge est un sort intéressant car pouvant occasionner de sérieux dégâts, dépendant de l'équipement, auquel s'ajoute un retrait de PA non négligeable. Il est intéressant de voir comment les sorts Momification, Dévouement et Horloge vont de paire. Avec 8 PA de base, même si 7 PA suffisent, un enchaînement Momification + Dévouement permet de se monter a 10 voir 9 PA de base. Dans le premier cas, une double Horloge est infligée, et permet de placer suivant les dégâts volé un a deux Ralentissements voir un Sablier. On regrette cette portée de 3 uniquement en ligne, ce qui en fait un sort d'assaut rapproché. De nombreuses autres variantes sont possibles, par exemple le mode 9 PA de base, voir 10 PA. Plus le nombre de PA est élevé plus le nombre d'enchaînements devient conséquent.


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    Le Xélor Terre

    Xelor Eau ou non, l'XP continue ensuite et vous mène jusqu'au niveau 90. Vous recevez ici le moins renommé, mais au combien efficace, sort Frappe de Xélor. Cette gigantesque poigne de roche permet d'infliger de sérieux dégats de type Terre a l'ennemi, une portée de 5 en ligne (au niveau 5) mais pour un coup de 6 PA. Notons que ce sort est indispensable a mettre niveau 5 si vous comptez l'utiliser, sinon sont coût sera de 7 PA pour les niveau 1 a 4. Ce sort surpasse Horloge de part la portée, et le fait que les dégats Terre sont plus facilement boostables. Ce sort est moins interessant pour les moins fortunés, en effet deux variantes sont possibles.
    Dans le premier cas, le Xélor peut s'équiper au maximum de force et d'un marteau (dont le célèbre Falistos), ses frappes pourrons atteindre des scores supérieurs à 200. A cette unique frappe s'ajoute des sorts de ralentissement, pour de sympathiques enchainements de sorts.
    Le deuxième cas est l'équipement 10 PA, reccomandé au niveau 100 et pour les personnes plus fortunées. Si vous ajoutez les 2 PA de Dévouement, on obtient ainsi le score impressionnant de 12 PA de base, utile pour placer deux frappes. Les dégats équivalent ceux d'Horloge, la surpasse en portée, mais nécéssite un meilleur équipement. De plus, il n'y a aucun retrait de PA sur ce sort.
    Votre maitrise des sorts Xélor s'achève dès le niveau 100, avec l'obtention de Cadran de Xélor. Cette invocation de type bouclier statique offre une faible couverture, sont lancé nécéssitant 6 PA : l'utilité de ce sort reste à démontrer.


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    Le Xélor Air

    Au niveau 100, votre destin peut changer. Xelor Terre 10 PA, Horlgeur 9 PA, voir même Xélor Feu, ou bien et probablement le plus dévastateur de tous : le Xelor de type Air. Le Xélor Air se base sur son agilité, il possède une très grande mobilité en combat et peux se montrer très intéressant. Se battant généralement aux dagues, 7 PA de base et Dévouement permettent de placer 3 généreux coups de lames. A cela s'ajoute en général des sorts de retrait de PA à leur maximum (par exemple Vol du temps, qui se révèle très intéressant). Optionnellement, le sort Marteau de Moon peut offrir un bel avantage de portée.

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    Le Martelleur

    La plupart des Xélors se battent au marteau, et la gamme est vaste. Du Toh'lo au Fantal, en passant par le Falistos, le dévastateur Rhide et l'intéressant Réhadaure, le choix ne manque pas. Chaque type de Xélor peut trouver son bonheur dans les marteaux, qui offrent en général une alternative de choix.
    Certains Xélor peuvent, en outre, se battre avec de nombreuses armes, en notant bien le malus de dégâts. Epée, bâton, arc, dagues, etc. A vrai dire, le Xélor est probablement une des classes les plus polyvalente de part son adaptabilité. Le temps est immatériel, le Xélor peut ainsi frapper dans tous les aspects du monde matériel.


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    Le Ralentisseur

    Un dernier point a aborder est le Xélor du type "Ralentisseur". N'éloignons pas de vue le fait que les Xélors sont avant tout une classe de soutien, et que leur but est de déformer et modifier le temps à leur avantage, et celui de leur alliés. Le Xélor ralentisseur se base uniquement sur ses sorts de retrait et d'accélération, s'équipant au maximum de PA et de sagesse. Il ne boost que la vitalité et cette même sagesse, et ne se soucie en général pas de ses dégâts. Le but de ce xelor est le soutien pur, et offre une belle alternative. La viabilité de ce Xélor a hauts niveaux est cependant délicate.

    Votre Dopeul

    Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux votre pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

    Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.

    Votre niveau Niveau du Dopeul Don
    de 9 à 19 20 Poudre de Perlinpainpain
    de 20 à 39 40 Marteau de Boisaille
    de 40 à 59 60 Boue de Boo
    de 60 à 79 80 Peau de Serpentin
    de 80 à 99 100 Bandelette
    Guilde - Séparation

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  • Guilde - BlasonLes disciples de Sram sont les individus les plus sournois du monde d'Amakna. Ils aiment voler et le dieu Sram est bien la seule chose qu'ils respectent (même s'ils ne font appel à lui que dans des situations critiques).

    La guilde de Sram se joue sur le bluff, la ruse et le culot. Pour gagner avec un gredin de cette guilde, il vous faudra oublier toutes vos bonnes manières et laisser le fourbe qui dort en vous prendre le dessus.
    Leur dieu est cruel, il n'accepte ses disciples que pour continuer son existence vouée au vice et à la débauche.
    Ils lui ressemblent en tous points, ne vivant que pour leur profit personnel. Les malheurs des personnes qu'ils détrousseront ne leur fait ni chaud ni froid... Pour eux voler est une fin en soit et ils n'ont aucun scrupule à le faire, c'est une chose naturelle...
    "Pourquoi travailler alors que d'autres le font si bien pour vous ?" - Jogh le Serpent.

    Spécialité : Stratège sournois.

    Armes de prédilection : les Srams utilisent les Dagues avec une grande habilité (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec un Arc (+10% de dégâts).

    Guilde - Personnages

    Caractéristiques de départ :

    • Points de vie (PV): 42
    • Points d'Action (PA) : 6
    • Points de Mouvement (PM) : 3
    • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d5 de dégâts

    Les sorts de classe

    Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

    Niveau Sorts
    1 Piège Sournois
    1 Repérage
    1 Sournoiserie
    3 Attaque Trompeuse
    6 Fourvoiement
    9 Coup Sournois
    13 Double
    17 Invisibilité
    21 Piège de Masse
    26 Invisibilité d'Autrui
    31 Piège Empoisonné
    36 Concentration de Chakra
    42 Piège d'Immobilisation
    48 Piège de Silence
    54 Piège Désinvocateur
    60 Peur
    70 Arnaque
    80 Pulsion de Chakra
    90 Attaque mortelle
    100 Piège Mortel

    Seuils de compétence

    A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
    Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Srams. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

    Sram 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
    Force 100 200 300 400 au delà
    Intelligence 0 50 150 250 au delà
    Agilité 100 200 300 400 au delà
    Chance 20 40 60 80 au delà

    Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.

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    Evolutions

    Bas niveaux

    Tout d'abord on monte jusqu'au niveau 9 à Asturb, avec Sournoiserie ou plein de Pièges Sournois. On découvre le personnage et on sent généralement assez vite si le style de cette classe nous plaît ou pas.
    Au niveau 9 on acquière Coup Sournois, que l'on monte niveau 3 minimum, quel que soit le type de Sram qu'on veut faire (pousse de 3 cases pour 3 PA). A partir de ça vous pouvez faire un enchaînement infaillible pour mettre un coup sournois et faire prendre un piège sournois à toute créature ayant jusqu'à 4 PM. Avec un peu de patience, même sans force avec coup sournois niveau 3 et piege sournois niveau 1, vous pouvez soloter des Bouftous et Sangliers jusqu'au niveau 21.

    Image alignée à gaucheSrams Terre : arrivé à ce niveau vous pouvez monter piège de masse niveau 3 ou niveau 5 (le niveau 4 ne servant à rien) et faire des groupes de Bouftous conséquents : plein de Pièges de Masse puis on achève le Bouftou restant de la même manière que lors d'un solotage de Bouftou.
    Image alignée à gaucheSram Air : idem (piège de masse niveau 3), en misant sur Invisibilité plus tôt qu'en mode force et en vous procurant de petites armes à dégâts Air (dagues) ou bien en montant le sort Fourvoiement. Déconseillé à long terme puisque vite inutile.

    En appliquant ces méthodes on peut monter au niveau 29 sans trop de mal, en ayant utilisé 6 points de boosts pour les économes, un peu plus pour les Srams Air (Invisibilité). A ce niveau on peut y aller franchement avec des Bashers, sans oublier toutefois que le Coup Sournois et le Piège de Masse peuvent toujours servir. Dès à présent, monter la Maîtrise des Dagues est utile, jusqu'au niveau 5 si on veut, et les autres points de boost peuvent être répartis comme vous voulez (allez y doucement sur Invisibilité, et pour un Sram Terre il vaut mieux garder de quoi monter Concentration de Chakra niveau 4), vous verrez plus bas une liste des sorts qu'il est utile de booster à terme.

    Sram Terre : pendant ces différentes phases on peut monter la force ou l'agilité à 100, suivant les moyens dont vous disposez et la vitesse à laquelle vous gagnez des niveaux, investissez de temps en temps en agilité et en vitalité tout en continuant de monter la force.
    Sram Air : agilité à 100, puis vitalité et force, sachant que la force peut attendre mais qu'elle est utile à long terme pour utiliser des armes de haut niveau.

    Niveaux intermédiaires

    A partir du niveau 29 on peut XP sur un peu tout, voir en multi si on veut. Sanglier des Plaines seul (ceux qui ont seulement 4 PM surtout), Porkass, Scarafeuilles, Abraknydes, Bouftous, Sangliers, Prespics (le tout un peu mélangé) à l'aide des Bashers.
    Au niveau 40 vous pouvez vous procurer des Dagues Cruelles d'Elorie Entuwan, si c'est pour XP vous pouvez la jouer "tortue-sournoise" (les dagues enlèvent 1 PM mais font 16 à 20 de dégâts) et continuer sur le même registre de monstres.
    Continuez à monter la force, l'agilité et la vitalité selon votre façon de voir.

    Hauts niveaux

    Au niveau 60, on obtient le sort Peur, qui repousse d'une case pour chaque niveau de boost, à monter au niveau 4 minimum directement.
    Pour XP vous pouvez étendre votre terrain de chasse sur Cania, en étant malin et habile et en variant les armes en fonction de l'adversaire.
    A long terme il faudrait avoir au moins 100 en force, agilité et vitalité, puis vous monterez votre caractéristique principale et/ou la vitalité. Pour utiliser à fond un Sram en maniant des dagues en mode invisible, il vous faudra de l'agilité pour tacler vos adversaires, et des PM pour éviter qu'ils vous trouvent trop facilement.

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    Les sorts

    Dans tous les cas ne montez pas inconsidérément vos sorts, même les plus utiles, car il s'agit aussi de les monter au bon moment.

    • Piège sournois : utile au début, mais ne le boostez surtout pas, il devient vite obsolète.
    • Repérage : inutile à monter.
    • Sournoiserie : le seul sort à distance basé sur la force, utile au niveau 4 et 5 seulement, il ne coûtera que 3 Pa.
    • Attaque sournoise : utile à bas niveau, ne montez pas pour autant ce sort très vite inutile, pas plus que vos points d'intelligence !
    • Coup Sournois : à monter impérativement au niveau 3, pensez qu'à long terme la sort peur (niveau 60) remplacera ce sort qui sera plus ou moins mis au placard. Mais ne perdez pas de vue que la recette de la potion d'oubli est loin d'être compliquée !
    • Fourvoiement : les Srams Air peuvent toujours le monter puisqu'ils ont moins de sorts utiles que les Srams Terre et qu'il est puissant pour débuter, à vous de voir ! (inutile pour un Sram force)
    • Double : sort très utile, il peut vous sauver dans bien des situations, ou maintenir votre adversaire à distance. Le monter ne vaut pas vraiment le coup sachant que seul le nombre de tours entre chaque lancer change, ce qui n'est pas très utile. Le nombre de points de vie de votre double est égal au votre sans équipement (c'est votre personnage qui porte l'équipement, pas votre double).
    • Invisibilité : à monter immédiatement pour un Sram Air, moins indispensable pour un Sram Terre, montez le au niveau 4 assez vite puis niveau 5 quand vous aurez assez de points de sorts. A long terme ce sera votre meilleur sort.
    • Invisibilité d'autrui : sort utile en multi, l'invisibilité dure longtemps et peut être lancée à distance, pour les fans de PvP principalement, vous pouvez le monter mais pas trop haut ni trop vite, attendez d'avoir de la marge au niveau de vos points de sorts.
    • Concentration de Chakra : un sort utile à monter pour un Sram Terre, vu son côté aléatoire on peut se contenter du niveau 4 ou bien le monter au niveau 5, quoiqu'il en soit il est utile à n'en pas douter (inutile pour un Sram Air).
    • Piège empoisonné : à monter au niveauv 2 pour augmenter sa zone d'effet (passe de 1 à 4 cases de surface).
    • Piège de silence : à monter au niveau 2 minimum, chaque niveau de ce sort est utile, à vous de voir jusqu'où vous le monterez.
    • Piège de désinvocation : sort d'un intérêt limité.
    • Piège d'immobilisation : à monter absolument, il peut être très utile.
    • Peur : niveau 4 minimum dès que vous l'avez, puis niveau 5 quand vous avez des points de sorts de libres.
    • Arnaque : 1 ou 5, même pour un Sram Terre ça peut être utile, ça permet des dégâts Air, et à ce niveau un Sram se doit d'avoir pas mal d'agilité.
    • Pulsion de Chakra : ce sort peut etre très utile pour une combaison CC, mais ne comptez pas sur de bons jets, s'il fait l'appoint de quelques bonus CC qu'il vous manque il servira, sinon on peut difficilement compter sur lui, d'autant qu'on doit lui consacrer 4 PA.
    • Attaque mortelle : à monter pour un Sram Terre, inutile pour un Sram Air, ce sort est le plus puissant que l'on possède. Utile pour XP principalement.
    • Piège mortel : très peu utile, on peut le poser mais pas n'importe où et à condition de n'avoir rien à faire d'autre de ses PA ou dans le cas où l'on pourrait frapper puis pousser son adversaire dessus au prochain tour, ou encore s'il est obligé de passer dessus, bref il est difficile à utiliser et très contraignant (lançable en ligne et plusieurs tours d'attente pour le relancer), mais utile occasionnellement.

    Les Srams spéciaux


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    Sram Feu

    A partir d'un Sram déjà monté : vous montez son intelligence aux parchemins et vous l'équipez intelligence avec une arme à dégâts de Feu, et si vous voulez pousser le bouchon encore plus loin, montez le sort attaque trompeuse et équipez vous avec au moins 8 PA histoire de le lancer 2 fois par tour.


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    Sram Eau

    Vous pouvez monter la chance de votre Sram de base aux parchemins et l'équiper chance pour qu'il utilise la dague Ergot Mina, mais ce n'est pas très rentable. Vous pouvez aussi utiliser des queues de chatons si vous êtes Air à la base, mais ce n'est utile qu'en mode CC (voir ci-dessous).


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    Sram CC

    Il convient de s'équiper pour monter son taux de coups critiques à ½ si l'on veut que ce soit rentable. Vous pouvez accéder à ce mode assez tôt, notamment avec les Queues de chatons si vous avez bien monté votre agilité et votre chance, et grâce à certains objets + CC : bottes de faillette, amulette silicate, du chafer ou l'oeil du Kanigrou, chapeau Kritter, ceinture du Tot, de banisation ou de banisation sauvage, anneaux Dhyns, cape abilité. Vous pouvez vous équiper CC aussi avec des Bashers, notamment pour les Srams agiles (les CC sur Bashers ou Elories air augmentent beaucoup les dégats). Pour ceux qui ont les moyens, vous aurez peut etre la chance de vous procurer une ceinture chafeuse pour votre niveau 49, très bon bonus CC, force et vitalité, utile quelques soient vos éléments de dégats.
    A long terme vous aurez accès à des équipements CC plus intéressants comme les corbottes pour les Srams Air, les anneaux du Jeune Vlad pour tous les types de Srams, alliance de Farle surtout pour les Srams Terre, une amulette Feuille de Printemps pour les Srams Air, la cape Guenille et différentes armes donnant des bonus CC et ayant un bon bonus de dégats sur CC (contactez les professionnels des arcs ou des dagues principalement). N'oubliez pas que s'il vous manque des bonus CC vous pouvez toujours utiliser Pulsion de Chakra.

    Les armes

    • Les Queues de Chatons à long terme s'avèrent relativement puissantes mais limitées à l'utilisation des sorts de classe offensifs.
    • Le plus efficace et le plus facile à adopter est d'utiliser les Lames Sanglantes d'Ortimus Contrari avec un objets +1 PA avec si possible des bottes et/ou une cape +1 Pm, le taux de CC de ces dages étant de 1/20, vous pouvez posséder 6 Pm et ½ CC avec ces dagues, tout en ayant pas mal d'agilité, on tacle facilement et on fait pas mal de dégâts, tout en bluffant ses adversaires avec de nombreux déplacements !
    • Le plus bourrin pour un Sram Terre est d'utiliser des Blessdags, rares et coûteuses mais possédant de bons bonus et une puissance énorme.
    • Pour un Sram Air, une Daguette du Captain Chafer permet des coups puissants avec de bons bonus aussi, ne parlons pas des Blessdags air.
    • Vous pouvez comptez sur la dague Lutination quelque soit votre élément favoris, mais il faut un minimum d'agilité pour que ce soit rentable, et elle vous permettra de vous soigner.

    Votre Dopeul

    Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux votre pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

    Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.

    Votre niveau Niveau du Dopeul Don
    de 9 à 19 20 Cuir de Boufton noir
    de 20 à 39 40 Cuir de Bouftou
    de 40 à 59 60 Cuir de Sanglier
    de 60 à 79 80 Cuir de Porkass
    de 80 à 99 100 Cuir de Sanglier des Plaines
    Guilde - Séparation

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  • Guilde - BlasonLa guilde de Sadida est composée de curieuses créatures. Elles dorment 23h par jour et sont en harmonie avec la nature. Ces créatures n'ont pas de lieu d'habitation précis et vivent au jour le jour, dans des endroits bien souvent peu hospitaliers.

    Spécialité : Magicien de la nature, invocation de poupées.

    Armes de prédilection : les Sadidas utilisent le Bâton avec une grande habileté (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec un Marteau (+10% de dégâts).

    Guilde - Personnages

    Caractéristiques de départ :

    • Points de vie (PV): 42
    • Points d'Action (PA) : 6
    • Points de Mouvement (PM) : 3
    • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts

    Les sorts de classe

    Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

    Niveau Sorts
    1 Tremblement
    1 La Folle
    1 Ronce
    3 Poison Paralysant
    6 Larme
    9 La Bloqueuse
    13 Ronce Apaisante
    17 Puissance Sylvestre
    21 La Sacrifiée
    26 Sacrifice Poupesque
    31 Connaissance des Poupées
    36 Ronces Multiples
    42 Arbre
    48 Vent Empoisonné
    54 La Gonflable
    60 Ronce Agressive
    70 Herbe Folle
    80 Feu de Brousse
    90 Ronce Insolente
    100 La Surpuissante

    Seuils de compétence

    A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
    Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Sadidas. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

    Sadidas 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
    Force 50 200 300 400 au delà
    Intelligence 100 200 300 400 au delà
    Agilité 25 50 75 100 au delà
    Chance 100 200 300 400 au delà

    Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.

    Evolutions


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    Le Sadida Naturel

    C'est le Sadida le plus commun. Il utilise la nature comme moyen pour combattre et, pour cela, augmente sa force et sa vitalité. Il utilise la Ronce (5), la Ronce Multiple (5), la Ronce Agressive et la Sacrifiée (5). Libération et Arbre peuvent aussi le tirer de mauvais pas. La Cawotte lui offre un avantage notable, et il n'hésite pas à se servir des invocations annexes Chaferfu pour pallier son manque de sorts directs.
    Il est doté d'un équipement qui augmente sa force afin de faire plus de dégâts. Ses Ecrabouilleurs de Iop l'accompagnent asez longtemps, et les Ecaliseurs (pas très puissants mais sympathiques à bas niveau) ajoutées à sa Ceinture d'Endurance puis de Sécurité l'aident. Un Ploukoss et une bonne Abracape lui permettront de lancer ses Ronces et ses Multiples au même tour en faisant des dégâts honorables.
    Il est sympathique à jouer et assez simple à manier. Il a tendance à progresser vite, mais devient hélas un peu dépassé par ses congénères plus tard. Attention car les recettes de potions d'oublis pour ce type de Sadida sont bien souvent très chères.


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    Le Sadida Invocateur

    Un Sadida Osamodas. Mais attention, il a ses petites particularités !
    Il optimise toutes ses invocations : la Sacrifiée (5), la Gonflable, la Folle (5) et la Bloqueuse, sans oublier la terrible Surpuissante (5). Les niveaux sont bien sûr à adapter selon le type d'Invocateur choisi. L'Invocateur utilise également sa Connaissance des Poupées (5) et Libération pour envoyer un maximum de poupées au corps-à-corps.
    Il possède un équipement qui augmente de façon formidable ses PA et son nombre d'invocations : Sac à patate sur la tête, Abracape sur le dos, Dracolyre au cou et Anneaux de Satisfaction aux poignets. Il cherche a compléter sa collection avec quelques Ceintures, Bottes et Armes anciennes et légendaires (Fulgu, Toh'Lo...). Tous ces objets le drainent terriblement, c'est pourquoi il n'augmente presque que sa Vitalité. Ce Sadida est très amusant, mais il est à proscrire pour ceux qui veulent combattre eux-mêmes.
    Variante : avec un peu d'agilité, le sort Sacrifice Poupesque devient très intéressant, que le Sadida vampirise ses propres invocations ou celles de l'ennemi.

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    Le Sadida Malin

    Là où la Force s'arrête commence l'Intelligence. Ce Sadida va préférer infliger des dégâts mentaux avec ses Tremblements, Herbe Folle, Feu de Brousse, Ronce Insolente et Flammiche.
    Il aura du mal à se battre au début de son apprentissage mais sera original vers la fin.
    Il possède un équipement qui augmentera les petits dégâts (dégâts +X) ce qui rend les sorts tels que Tremblement plus intéressants. L'augmentation d'intelligence sera évidement capital.
    La vitalité est sa caractéristique principale car certains dégâts le toucheront également et, bien entendu, l'intelligence.


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    Le Sadida Caché

    Notre ami Sadida, plutôt axé intelligence et surtout vitalité, s'équipe avec comme objectif d'augmenter la valeur de ses dommages (pas le pourcentage) à moindre frais. Il acquiert une bonne moquette (max +7, disons +5 pour pas cher), deux anneaux Dhynn ou, moins cher, 2 Ecaliseurs (+4 ou +2 donc), une amulette Oly s'il est Ange (+6) ou d'une ambramulette moskito (+5), une bonne Adelus (+5), une arme sympathique (pas mal de marteaux donnent aisément +2), des boubouttes et un chapeaux adéquats. Nous atteignons ici +30 au mieux, ou en tout cas +20 sans problème.
    Avec Tremblement (5) et Puissance Sylvestre (5) nous obtenons en 4 tours un total de 140 de dégats fait à tous, sauf à soi (5x4 de base, +0x4 si aucun bonus en intelligence, +30x4 et nous voici à 150). Quelques Ronces bien placées devraient aisément finir les petits ennemis.
    Il peut se transformer grâce à sa Puissance Sylvestre pendant que toutes les personnes présentes reçoivent de nombreux dégâts chaque tour. Hélas il ne pourra qu'être seul ou accompagner d'amis Enis car ses attaques font également souffrir ses alliés.
    Evidemment cette technique n'est pas très utile contre les gros ennemis, mais elle peut vite être sympathique en drop ou contre un Féca, dès les bas niveaux.

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    Le Sadida Veinard

    L'apparition du sort Larme a ravi certains Sadidas qui avaient jugé bon de favoriser leur bonne fortune (à partir de 50 évidemment, jusque là ils ont augmenté leur chance au moyen de pattes d'Arakne transformées en parchemins). En utilisant Larme (5), la Sacrifiée (5), Ronce apaisante (1) et Libération (4 ou 5) ce Sadida peut faire des dégâts honorables tout en étant extrèmement bon dénicheur d'objets rares.
    Il augmente sa Chance, et un peu sa Vitalité. Il possède tout l'équipement du droppeur : Houde, Reinette, Sargasse, Bowisse comme cape et, si possible, comme Bottes (ou bien des Puissantes Bottes de Poursuite), de bons Anneaux+15 et Bwak d'eau ou un Wabbit chance. Il possède l'avantage de ne pas être principalement axé sur le combat typique, ce qui peut convenir à certains.


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    Le Sadida Endormi

    Voici en gros ce qu'il ne faut surtout pas faire.
    Il a augmenté son Arbre (4) sans réaliser que le seul avantage (mineur qui plus est) apparaît au niveau 5. Il utilise les sorts de dégâts généraux en multi ou bien n'augmente pas les caractéristiques adéquates (Force/Intelligence/Chance). Par contre il n'a jamais monté sa Vitalité. Il a préféré investir dans la Chance sans se soucier des parchemins, et dans la Sagesse malgré son coût exorbitant.
    Ses Bloqueuses (5) et Folles (5) ne servent pas à grand chose car elle ne sintègrent harmonieusement qu'au sein d'un stratégie générale étudiée.
    Il végètera quelques saisons puis, lisant par hasard les recettes d'oubli, préfèrera retourner se perdre dans sa forêt natale plutôt que de passer des années à récupérer toutes ces ressources puisqu'il ne peut pas affronter les monstres nécessaires : un bon Sadida Endormi est un Sadida mort

    Les invocations

    La puissance de vos invocations ne dépend pas de vos caractéristiques, mais seulement du niveau d'invocation (une invocation de niveau 5 causera bien plus de dommages qu'une invocation de niveau 1).
    Le nombre de points de vie de vos invocations dépend de son niveau et du votre. Ainsi, par exemple, un personnage de niveau 50 donne 50% de points de vie en plus à ses invocations.

    PdVI = PdVIB x (1 + NivP/100 )
    PdVI = Point de vie de l'invocation
    PdVIB = Point de vie de base de l'invocation (valeur donnée sur le descriptif du sort)
    NivP = niveau de votre personnage.

    • La Folle : elle retire des points d'action (PA) ou des Points de Mouvement (sur CC) aux ennemis.
    • La Bloqueuse : elle bloque l'ennemi au corps-à-corps.
    • La Sacrifiée : elle attaque l'ennemi et meurt en infligeant des dégâts d'Air
    • La Gonflable : elle rend des Points de Vie ou des Points de Mouvement au lanceur de sort.
    • La Surpuissante : elle invoque une Fourbe.
    • La Fourbe : elle réduit la portée et les déplacements ennemis.

    Votre Dopeul

    Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux votre pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

    Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.

    Votre niveau Niveau du Dopeul Don
    de 9 à 19 20 Frêne
    de 20 à 39 40 Noisette
    de 40 à 59 60 Feuille de Tronknyde
    de 60 à 79 80 Feuilles de Tournesol
    de 80 à 99 100 Feuilles de Fourbasse
    Guilde - Séparation

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  • Guilde - BlasonLes disciples du dieu Sacrieur ont une parfaite connaissance de la douleur et leurs techniques de combats se basent sur la volonté et l'endurance. Lorsqu'ils sont en combat, les Sacrieurs ne se soucient que très peu de leur personne et cherchent toujours à sauver leurs alliés.

    Spécialité : Stratège par sacrifice.

    Armes de prédilection : les Sacrieurs ne sont pas très habillent de leur mains et ne maîtrisent aucun type d'arme en particulier.

     

    Guilde - Personnages

    Caractéristiques de départ :

    • Points de vie (PV): 46
    • Points d'Action (PA) : 6
    • Points de Mouvement (PM) : 3
    • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts

    Les sorts de classe

    Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

    Niveau Sorts
    1 Pied du Sacrieur
    1 Châtiment Forcé
    1 Châtiment Osé
    3 Attirance
    6 Transfert de Vie
    9 Assaut
    13 Châtiment Agile
    17 Transposition
    21 Epée Dansante
    26 Châtiment Spirituel
    31 Sacrifice
    36 Absorption
    42 Châtiment Sage
    48 Dérobade
    54 Coopération
    60 Punition
    70 Furie
    80 Epée Volante
    90 Coagulation
    100 Folie Sanguinaire

    Seuils de compétence

    A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence.
    Le coût des points de compétence est simple pour les Sacrieurs : 1 point de bonus vous donne 2 points de Vitalité et pour les 5 autres compétences, il vous faudra 3 points de bonus pour monter d'un point.

    Evolutions


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    Sacrieur Air

    C'est le Sacrieur le plus courant pour des raisons historiques.

    Qualités
    Grande mobilité, car très agile : il peut se désengager avec facilité, et donc se placer un peu ou bon lui chante. De plus, l'utilisation d'une Tofu Fou qui boost bien l'agilité confère au Sacrieur un PM supplémentaire, ce qui en fait une vraie vipère glissante.
    La portée : certes très restreinte et uniquement en ligne, Assaut est mine de rien lançable a semi distance. Assez pratique Allié a une bonne mobilité pour pouvoir dénicher les adversaires plus facilement.

    Défauts
    Dans la grande majorité des cas, le Sacrieur Air porte donc une Tofu Fou : s'en suit un boost de 1 PM et un bonus agilité non négligeable, mais un malus de 100 en intelligence, force et chance. Résultat, un très faible jet d'initiative, ainsi qu'une grande difficulté pour compter sur autre chose que des attaques d'air.

    Sorts courants
    - Châtiment agilité.
    - Assaut.
    - Marteau de moon (quête).

    Equipement courant
    - Tofu Fou.
    - Dantegoule.
    - anneaux Dhyns.
    - armes avec bonus agilité (puissant Tabi, Bashers).
    - bottes de Klimes (puissantes).

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    Sacrieur Terre

    La deuxième combinaison Sacrieuse, est spécialisée dans le contact, et les dégâts importants. Une bonne combinaison avec Pied du Sacrieur et diverses armes à fort dégât neutre/terre.

    Qualités
    La catégorie qui fait peut-être le plus de dégâts : Punition bien boostée, ainsi que des dégâts fortement honorables avec les autres sorts et armes tels de bons gros marteaux.

    Défauts
    Beaucoup moins mobile que le Sacrieur Air, il aura bien plus de mal a se désengager et est essentiellement au contact (sauf utilisation d'arc) du coup, il risque de prendre plus de dégâts que les autres configurations.

    Sorts courants
    - Châtiment forcé.
    - Pied du Sacrieur.
    - Punition.
    - Dérobade (pour esquiver des coups, et ainsi restreindre les dégâts subis).

    Equipement courant
    - cape Ouginak.
    - tout casque de force, Dora, Lorko, Minotokorno, etc...
    - anneaux Fortifiants et forces de Crocoburio.
    - pourquoi pas une bonne Razielle....
    - Surpuissantes bottes de Klimes, ou Ecrabouilleurs de Iops pour les moins fortunés.


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    Sacrieur Feu

    Beaucoup plus rare mais pas moins efficace, c'est peut-être la catégorie la plus compliquée a monter a bas niveau. Elle offre cependant de bien beaux avantages, tel la capacité de se soigner.

    Qualités
    Le soin ! Que ce soit avec Absorption ou avec le sort Cawotte, ça permet au sacrieur de subvenir plus aisément a ses besoins.
    Le Châtiment intelligence, qui est bien plus important que les autres, permettant une stabilité dans le Châtiment et assure un boost de dégâts honorable.

    Défauts
    Monter un Sacri Feu requiert un investissement (en points) dans pas mal de sorts tel Cawottes, ce qui laisse peu de points disponibles pour pouvoir rendre son Sacrieur polyvalent dans les autres sorts de soutien.
    Absorption coûte 5 PA, donc difficile de le rentabiliser avec une faible intelligence, il nécessite un (bon) châtiment.

    Sorts courants
    - Châtiment spirituel.
    - Absorption.
    - Cawotte.

    Equipement courant
    - tout casque intelligence, Dora, Lorko, etc...
    - Boulgourde feu, Tho Lo, ou autre arme feu.
    - bottes de Crocoburio ou bottes de Concentration.

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    Sacrieur Eau

    Très très rare, un paris risqué, et qui plus est nécessitant peut être un équipement coûteux pour être suffisamment performant.

    Qualités
    Le soin a l'unique condition d'utiliser des Ergots Mina. Le fait de pouvoir dropper tout en jouant normalement. Bowisses --> chance + PM --> avantage d'avoir 4 PM de base.

    Défauts
    A part taper aux Ergots Mina ou autre arme de chance, il n'y aura pas grand chose a faire d'autre : c'est le problème de ce choix original.

    Sorts courants
    - Châtiment osé.
    - Maîtrise (de l'arme utilisée).

    Equipement courant
    - un équipement drop : Oiram/Houde, Bowisses, Reinette ou Feuille d'Automne, etc...
    - Ergot Mina, semble le meilleur choix d'arme.

    Votre Dopeul

    Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux votre pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

    Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.

    Votre niveau Niveau du Dopeul Don
    de 9 à 19 20 Pétale de Rose
    de 20 à 39 40 Poison Cinglant
    de 40 à 59 60 Sang de Vampire
    de 60 à 79 80 Liquide Vampiresque
    de 80 à 99 100 Sang de Scorbut
    Guilde - Séparation

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