• Guilde - BlasonLes sorts des guérisseurs sont des paroles, des mots, des prières. La plupart d'entre eux fonctionnent donc si la portée permet à l'ennemi d'entendre le sort. Très respectueux de la vie, les disciples de cette guilde passent leur temps à soigner et à prévenir des attaques.

    Spécialité : Soin et augmentation de PA.

    Armes de prédilection : les Eniripsas utilisent la Baguette comme personne (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (+10% de dégâts).

    Guilde - Personnages

    Caractéristiques de départ :

    • Points de vie (PV): 42
    • Points d'Action (PA) : 6
    • Points de Mouvement (PM) : 3
    • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts

    Les sorts de classe

    Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

    Niveau Sorts
    1 Mot Curatif
    1 Mot Blessant
    1 Mot Drainant
    3 Mot Soignant
    6 Mot Interdit
    9 Mot Stimulant
    13 Mot de Prévention
    17 Mot de Frayeur
    21 Mot Revitalisant
    26 Mot de Régénération
    31 Mot d'Epine
    36 Mot de Jouvence
    42 Mot Vampirique
    48 Mot de Sacrifice
    54 Mot d'Amitié
    60 Mot d'Immobilisation
    70 Mot d'Envol
    80 Mot de Silence
    90 Mot d'Altruisme
    100 Mot de Reconstitution

    Seuils de compétence

    A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
    Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Eniripsas. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

    Eniripsa 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
    Force 0 100 200 300 au delà
    Intelligence 100 200 300 400 au delà
    Agilité 20 40 60 80 au delà
    Chance 20 40 60 80 au delà

    Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.

    Image centrée

    Evolutions


    Image alignée à gauche

    Eniripsa Dommages

    Il vous faut de l'équipement vie et dommage puis, booster la vitalité (et un peu d'intelligence, ça fait pas de mal).
    Les sorts à monter impérativement sont : Mot Revitalisant, Mot de Régénération et Mot Stimulant. Enfin, Flamiche est incontournable pour les Eniripsa montés dommage bien que ce soit un sort commun et non un sort de classe (cependant, ça reste un sort de "finition" pas besoin de le monter). Ensuite on peut également monter d'autres sorts selon l'envie : Mot de Frayeur (niveau 3 maximum), Mot d'Immobilisation, Mot de Silence (monter à 1 ou 5 sinon inutile) et Mot d'Effacement.

    Les armes des Eniripsa Dommages :

    • Chapeau : l'incontournable Champo (+5dmg, +1 PO +40 Vie), ou Kanniboule (+7dmg).
    • Cape : Mokette (+7dmg), Végacape ( Monte à +8dmg et 10% mais niveau 58), ou encore Guenille (Monte à 5-6 dommages, 10cc et un +%).
    • Arme : Dagues Cruelles d' Elorie Entuwan (+5 Dommage, +40 Agilité/Vie 16 à 20 dégâts neutre, + bonus de guilde secondaire, mais -1 Pm), qui nécessitent, même dans le cas d'un jet parfait Agilité, un petit parchemin d'agilité pour être portée (41 Agilité requis), certains préfèrent une bonne vielle baguette, notamment en Racine d 'Abraknyde (+30 sagesse) , ça peut être bien pour XP et avoir ses 3 PM.
    • Amulette : Broche Céleste (+2 Dommage et +1PA, malus Sagesse gênant), ainsi que l' Amulette du Puzzle de la Griffe qui monte à +30 Intelligence et +5 Dommage.
    • Anneaux : Anobras +5 Dommage, et Dhyn, ou Silimelle, selon les goûts, voir encore Ecaliseurs pour les petits moyens.
    • Ceinture : L' Adelus est un bon choix, elle monte à +4 Dommage et 25 Sagesse, certains lui préfèreront peut-être la Luthuthu plus efficace sur les Mots de Sacrifice, par exemple, mais son malus Agilité rend difficile la portabilité des Elories.
    • Bottes : pas énormément de choix jusqu'au lvl 60, où on trouve les superbes Tongues Wabbit (+5 Dommage et 3x Intelligence) et les Gelobottes (+1PM +Xpp), qui peuvent être pratiques pour récupérer le PM des Elories, avant çà, il faut se contenter des Boufbottes ou des Bottes de Concentration, voir même, des Bottes de Satisfaction.

    Stratégie au combat : les Eniripsa Soins, utilisent leur puissance pour soigner et non pour frapper.
    Les soins : ils sont beaucoup moins aléatoires que les chez les Eniripsa Feu. En effet les soins restent toujours proches des valeurs données par votre équipement dommage.

    Image centrée
    Image alignée à gauche

    Eniripsa Feu

    Il faut vous équiper en intelligence et en vitalité tout en boostant ces 2 caractéristiques. Comme arme, le mieux à niveau intermédiaire, c'est de porter un Tho lo (qui frappe Feu donc boosté par l'intelligence) et ensuite varier entre Tho lo quand on est seul et qu'on sait qu'on va aller au corps à corps. Sinon, prendre une baguette (Meneuse Feu par exemple) lorsque vous savez que vous resterez en arrière en combat d'équipe.
    Les sorts incontournables : Mot de Prévention, Mot Revitalisant, au niveau 48 le génial Mot de Sacrifice. Et puis tout les sorts comme Mot Stimulant (indispensable aussi), et puis Mot de Frayeur (excellent si on porte une baguette qui ne peut frapper au cac), Mot d'Immobilisation, Mot de Jouvence, Mot de Silence et Mot d'Effacement.
    Stratégie au combat : essayez de ne pas vous faire tuer en un tour par l'adversaire (ce qui arrive très souvent à haut niveau) tout en faisant des dégâts de Tofu malade par rapport à l'ennemi et essayer de mettre un maximum de Régénérations histoire de tenir un tour de plus si l'autre en face vous chope ...
    Normalement si on se bat bien une personne qui attaque au corps à corps ne vous touche jamais. Ceux qui attaquent à distance : blindage de régénénérations obligatoire sous peine de mourir en quelques tours sans avoir pu faire le moindre dégâts à la personne en face.

    Les invocations

    La puissance de vos invocations ne dépend pas de vos caractéristiques, mais seulement du niveau d'invocation (une invocation de niveau 5 causera bien plus de dommages qu'une invocation de niveau 1).
    Le nombre de points de vie de vos invocations dépend de son niveau et du vôtre. Ainsi, par exemple, un personnage de niveau 50 donne 50% de points de vie en plus à ses invocations.

    PdVI = PdVIB x (1 + NivP/100 )
    PdVI = Point de vie de l'invocation
    PdVIB = Point de vie de base de l'invocation (valeur donnée sur le descriptif du sort)
    NivP = niveau de votre personnage.

    La seule invocation de classe des Eniripsa est le Lapin Guérisseur. Celui-ci guérit un allié ou se guérit lui-même à l'occasion.

    Votre Dopeul

    Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre côté obscur. Il utilise des sorts similaires aux vôtres pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

    Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.

    Votre niveau Niveau du Dopeul Don
    de 9 à 19 20 Fleur de Pissenlit
    de 20 à 39 40 Fleur de Lin
    de 40 à 59 60 Orchidée Freyesque
    de 60 à 79 80 Edelweiss
    de 80 à 99 100 Fleur de Blop coco
    Guilde - Séparation

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  • Guilde - BlasonLes disciples de cette guilde sont des joueurs-nés. Ils sont capables de risquer leur vie pour l´amour du jeu. Leurs sorts risquent donc à tout instant de se retourner contre eux. Dans la guilde Ecaflip, manquer l'incantation d'un sort signifie en assumer les conséquences et en subir les effets.

    Leur dieu, Ecaflip, a perdu sa compagne la déesse Tarot lors d'une partie...

    Spécialité : Attaque frontale aléatoire (surpuissante ou faible).

    Armes de prédilection : les Ecaflips utilisent l'Epée avec une grande force (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (+10% de dégâts).

    Guilde - Personnages

    Caractéristiques de départ :

    • Points de vie (PV): 46
    • Points d'Action (PA) : 6
    • Points de Mouvement (PM) : 3
    • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d5 de dégâts

    Les sorts de classe

    Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

    Niveau Sorts
    1 Roulette
    1 Pile ou Face
    1 Chance d'Ecaflip
    3 Perception
    6 Bluff
    9 Contrecoup
    13 Trèfle
    17 Tout ou rien
    21 Bond du Félin
    26 Topkaj
    31 Langue Râpeuse
    36 Roue de la Fortune
    42 Griffe Invocatrice
    48 Esprit Félin
    54 Odorat
    60 Réflexes
    70 Griffe Joueuse
    80 Griffe de Ceangal
    90 Rekop
    100 Destin d'Ecaflip

    Seuils de compétence

    A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
    Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Ecaflips. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

    Ecaflip 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
    Force 100 200 300 400 au delà
    Intelligence 20 40 60 80 au delà
    Agilité 50 100 150 200 au delà
    Chance 20 40 60 80 au delà

    Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.

    Image centrée

    Evolutions

    Le but de cette classe n'est pas d'être le plus puissant et régulier (les Iops sont là pour ça), mais de frapper à distance (Pile ou Face, Joueuse...) et faire un peu de soutien (Perception, Odorat...).
    Voici les sorts les plus importants (par ordre d'obtention) :

    • Pile ou face (niveau 1) : à monter au niveau 5 le plus tôt possible! Très bon sort d'attaque à distance sur bons jets, l'EC ne fait pas passer le tour, lançable 2x par tour dès le niveau 1.
    • Perception : Sort de soutien très intéressant pour détecter les invisibilités (chefs Crocos, Srams, Enutrofs, Eniripsas.... ), il peut être très intéressant à monter (les EC passent progressivement de 1/5 à 1/50, et le coût de PA de 6 à 2) mais pas dès son obtention (d'autres sorts sont meilleurs au début).
    • Contrecoup : une alternative à Perception, en investissements de points de boost.
    • Trèfle : l'un des meilleurs sorts +CC, il peut être extrêmement intéressant à hauts niveaux pour la variante Ecaflip CC.
    • Tout ou Rien : Sort à ne pas monter, n'inflige de dégat que sur coup critique (une chance sur trois) entraine sinon au choix un malus de 50 en sagesse ou bien donne + 7 dommages.
    • Bond du Félin : à monter niveau 5. Une case de plus pour 2PA offre de grandes possibilités stratégiques.
    • Roue de la Fortune : à monter au niveau 5 aussi, très efficace à bas niveaux, puis progressivement de moins en moins... Gagne une seconde jeunesse au niveau 90, avec l'obtention du Rekop.
    • Odorat : les Ecaflips prudents le monteront au niveau 2 (-1 à -2 PA et PM, +2 à +3 PA et PM, donc aucun risque d'affaiblir l'équipe), les fous le monteront au niveau 5 : beaucoup plus aléatoire, mais peut être excellent sur un bon jet.
    • Réflexes (niveau 60) : optionnel.
    • Griffe Joueuse (niveau 70) : à monter au niveau 5. La brochette est l'une des choses les plus amusantes à faire pour un Ecaflip, surtout que les dégâts ne sont pas mauvais.
    • Griffe de Ceangal (niveau 80) : Un des meilleurs sorts Ecaflip : a monter absolument et a jouer 1/2 cc car ce dernier enlève 1 pa inesquivable pendant 10 tours sur coup critique.
    • Rekop (niveau 90) : un des meilleurs sorts Ecaflips, mais pas vraiment dans le sens de l'efficacité... Animation excellente, dégats monstrueux sur CC (à 1/2) pour peu que l'on ait lancé la Roue, mais rien sur coup normal : une sorte de colère de Iop, mais à distance et relançable chaque tour. Portée : de 1 à 3PO boostables.
    • Destin d'Ecaflip (niveau 100) : des dégats honteux en coup normal (13 à 37 terre au niveau 5)... Mais un CC à fendre des bûches canadiennes par -50° : -1PM (13 tours), fait reculer de 5 cases, dommages : 51 à 75 (terre). Le tout pour 5PA 1/25CC.
    Image centrée

    Cette classe, à hauts niveaux, si elle est orientée force, n'arrive pas à la hauteur du Iop. Cependant, elle à d'autres atouts en elle sur 2 voies possibles :

    • Image alignée à gauche
      La portée : Pile ou Face et Griffe Joueuse, combinés à une petite Roue et un bon équipement (+5PO mini), sont extrêmement efficaces : l'ennemi est mort bien longtemps avant d'être parvenu à vous toucher. Ou sinon : Rekop à 7 ou 8PO : ca déstabilise souvent l'adversaire. Cette configuration est à privilégier sur une grande map.
    • Image alignée à gauche
      Les coups critiques : une ceinture Chafeuse, des alliances de Farle, Trèfle au niveau 5 (+7CC) : on arrive très facilement à 1/2CC de Destin d'Ecaflip, ce qui est extrémement destructeur !! En poussant un peu, on arrive à 1/2CC de Fausse Griffe de Ceangal pour 8PA, et là, c'est le bonheur. Cette configuration est à privilégier pour les combats de monstres puissants.

    Les stéréotype d'Ecaflip

    Il existe une autre manière d'aborder cette classe : vous pouvez faire votre salade avec les divers stéréotypes d'Ecaflip exsitants.

    • 1°) Eca tout ou rien - L'Eca tout ou rien repose sur un principe simple : avoir plus de points de vie que son adversaire, dans la mesure du possible, et taper tout le monde alliés comme ennemis grâce au sort tout ou rien ou avec roulette. Dans l'idéal, grâce à un équipement de resistance neutre, vous prenez moins de dégâts que l'ennemi et donc vous gagnez le combat. Monter votre force et votre vitalité.
    • 2°) Eca force classique - Là encore multiples stratégies : soit vous frappez à distance grâce à joueuse et pile ou face soit vous frappez au corps à corps avec une bonne épée ou esprit félin ou ceangal, voire un mix des deux selon votre ennemi. Boostez la force et un peu moins la vitalité même si elle est nécessaire.
    • 3°) Eca force cc - L'eca force cc repose sur un principe : vous êtes moins fort qu'un autre lorsque vous ne faites pas de coup critique, vous êtes horriblement fort lorsque vous en faites un. Il s'agit donc de prendre un equipement +cc et une arme adaptée (la queue infernale étant fortement recommandée dans cette version). Vous devez tenir assez longtemps pour arriver au cac, prier pour un cc et achever votre adversaire.
    • 4°) Eca eau - Le sort eau des ecas est bluff. Bluff n'a pas beaucoup de portée mais l'avantage en étant eau c'est que l'on a souvent des +pm avec les equipements eau. Donc là, la stratégie est plutôt du harcelement : frappez avec bluff (qui fait bien mal lorsqu'on est assez haut niveau) puis se mettre hors d'atteinte. Avoir une arme de cac eau peut également créer la surprise.
    • 5°) Eca intelligence - L'eca intelligence a un probleme pour XP au début mais lorsque apparait successivement topkaj et tout ou rien, vous devenez une machine à tuer ET à soigner.
    • 6°) Eca pure agilité - L'eca pure agilité est un challenge : en effet, il se prive de tous les nombreux sorts terre que possedent classiquement les Ecaflips pour se concentrer sur le sort bluff et des dagues dégats air, puis le marteau de moon à plus haut niveau. Cet Ecaflip devient un hybride d'Ecaflip et de Sram qui peut être redoutable : il compense l'invisibilité et les pièges par des atouts typiquement félins comme l'odorat, le bond, reflexes et roue de la fortune qui le rendent meurtrier au corps à corps. A noter toutefois que sans le marteau de moon, vous ne pourrez faire de dégâts qu'au corps à corps.
    • 7°) Eca "queues de chatons" - Cet eca doit pouvoir monter à peu prés autant sa chance et son agilité, un peu sa force et BEAUCOUP ses cc. Les dagues queues de chatons sont des armes qui font des dégâts trés faible en coup normal, mais des dégâts monstrueux en cas de coup critique. Il faut donc s'assurer de faire un maximum de cc avec un taux de 1/2 (bon équipement nécessaire), avoir un maximum d'agilité et de chance, assez de force pour porter les dagues malgré les malus d'eventuels équipements. Un Ecaflip original et impressionant mais qui a les mêmes écueils que l'Eca agilité pure.
    • 8°) Eca mutant force/agilité/cc - Cet Ecaflip a pour vocation d'être polyvalent : vous pourrez porter toutes les dagues épées arcs que vous voudrez et faire face à toutes les situations. Néanmoins, comme vous dispatchez vos points de boost dans la force, l'agilité et la vitalité, vous faites moins de dégâts que les autres versions. Il faut donc augmenter vos dégâts instantanés tout en maintenant vos dégâts statistiques à un niveau acceptable. Concretement, comment cela fonctionne ? Vous DEVEZ avoir une arme meurtriere orientée cc : ainsi, en cas de cc vous faites plus de dégâts que les autres versions, et en coup normal, on rigole de vous. L'intérêt principal de cet hybride n'est bien entendu pas d'être surpuissant (un Eca full force avec une razielle sera toujours plus puissant que vous) mais de développer une stratégie vous permettant de faire face à n'importe quelle situation. Ratio : autant en vitalité, force et agilité.

    Les invocations

    La puissance de vos invocations ne dépend pas de vos caractéristiques, mais seulement du niveau d'invocation (une invocation de niveau 5 causera bien plus de dommages qu'une invocation de niveau 1).
    Le nombre de points de vie de vos invocations dépend de son niveau et du votre. Ainsi, par exemple, un personnage de niveau 50 donne 50% de points de vie en plus à ses invocations.

    PdVI = PdVIB x (1 + NivP/100 )
    PdVI = Point de vie de l'invocation
    PdVIB = Point de vie de base de l'invocation (valeur donnée sur le descriptif du sort)
    NivP = niveau de votre personnage.

    La seule invocation de classe des Ecaflip est le Chaton (sort Griffe Invocatrice). Celui-ci attaque (dommage neutre) ou guérit l'ennemi.

    Votre Dopeul

    Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux vôtres pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

    Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.

    Votre niveau Niveau du Dopeul Don
    de 9 à 19 20 Tréfles à 5 feuilles
    de 20 à 39 40 Gougeon
    de 40 à 59 60 Truite
    de 60 à 79 80 Carpe d'Iem
    de 80 à 99 100 Pièce du puzzle de la griffe
    Guilde - Séparation

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  • Guilde - Blason Précision, agilité et dextérité sont les maîtres mots de cette classe. Ses disciples sont, tout simplement, des archers reconvertis. Leur arc ne suffisant plus à se défendre des monstres de plus en plus résistants, leur dieu, Crâ, leur a légué une partie de sa puissance.

    Crâ est certainement la divinité la plus proche de ses disciples, car il est le seul dieu à avoir accepté de perdre une partie de son pouvoir.

    Spécialité : Attaque à distance.

    Armes de prédilection : les Crâs utilisent l'Arc avec une grande dextérité (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (+10% de dégâts).

    Guilde - Personnages

    Caractéristiques de départ :

    • Points de vie (PV): 44
    • Points d'Action (PA) : 6
    • Points de Mouvement (PM) : 3
    • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts

    Les sorts de classe

    Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

    Niveau Sorts
    1 Tir Critique
    1 Flèche Magique
    1 Flèche Glacée
    3 Flèche Chercheuse
    6 Flèche Enflammée
    9 Tir Éloigné
    13 Flèche d'Expiation
    17 Oeil de Taupe
    21 Flèche de Recul
    26 Flèche d'Immobilisation
    31 Flèche Punitive
    36 Tir Puissant
    42 Flèche Harcelante
    48 Flèche Cinglante
    54 Oeil de Lynx
    60 Flèche Destructrice
    70 Flèche Perçante
    80 Flèche Ralentissante
    90 Flèche Explosive
    100 Maîtrise de l'Arc

    Seuils de compétence

    A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
    Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Crâs. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

    Crâ 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
    Force 50 150 250 350 au delà
    Intelligence 50 150 250 350 au delà
    Agilité 50 100 150 200 au delà
    Chance 20 40 60 80 au delà

    Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.

    Evolutions


    Image alignée à gauche

    Crâ Terre

    Les Crâs ont de nombreuses attaques de terre :

    • Flèche Chercheuse : dégâts de 1 à 10 au niveau 5 pour une portée de 2 à 13 PO (on tape vraiment loin) pour 3 PA seulement, donc 2 flèches c'est l'idéal pour affaiblir un ennemi de loin. A booster au niveau 5 est un bon début pour un Crâ purement force.
    • Flèche d'Expiation : fait des dégâts monstrueux au niveau 5 mais pour une portée de 3 et en ligne donc l'attaque est restreinte mais elle occasionne de gros dégâts. A court terme, elle est pratique pour XP, cependant, à haut niveau, vous ne vous en servirez plus et la potion d'oubli est difficile. Donc, à ne pas monter si vous comptez aller loin.
    • Flèche d'Immobilisation et Flèche Cinglante : elles retirent des PM sur un CC. Intérêt limité même pour un Crâ Terre : à monter avec parcimonie.
    • Flèche Destructrice : évidemment indispensable : réservez-vous un bon stock de points pour ce sort.
    • Flèche Punitive (niveau 31) : de 1 à 30 de dégâts au niveau 5 à une distance de 7 PO elle occasionne de gros dégâts comme elle peut vous donner des dégâts ridicules mais c'est une flèche à booster obligatoirement pour un Crâ Terre.

    Ce dernier sort résume bien l'état d'esprit du Crâ Terre (jusqu'au niveau 60 du moins) : vous pouvez occasionner quelques dégâts de loin, mais plus vous êtes prêt de l'ennemi, plus vous tapez fort.
    A hauts niveaux, il faut savoir lui donner un peu d'Air et un équipement 8PA.
    Enfin, pensez à monter Tir Eloigné et Tir Puissant pour booster efficacement vos sorts d'attaque.

    Le Crâ Terre et l'Arc
    Tout d'abord, n'oubliez pas de monter votre agilité si vous voulez porter des arcs. Généralement le niveau de l'arc indique combien vous devez avoir en agilité pour le porter. L'arc du bwork archer agilité>20, arc en racine d'abraknyde agilité>28, sram archer (niveau 90) agilité>90.
    On commence au niveau 20 avec l'arc du bwork archer (apporte divers bonus dont de la force). Ensuite la série des arcs en corne de bouftou (apporte divers bonus dont de la force). Après, il est conseillé d'attendre le niveau 54 pour votre premier borin, les prochains seront au niveau 60, 66 et 72 (ils apportent les 4 des bonus en force+agilité+dommages+cc et quelques malus en sagesse notamment).
    Plus tard, vous avez le choix entre plusieurs arcs, tout dépend de vos moyens et des bonus que vous recherchez : arc chiduc, arc ange, arc boutant puis au niveau 120, l'arc chitecte. A noter un arc à part, celui du pêcheur. Il est niveau 70, demande 4 pa pour être utilisé et tape aussi fort qu'un surpuissant arc du roi des borins (niveau 72 et 5 pa en utilisation).

    Remarques générales sur les arcs :

    Tous les arcs à l'exception de l'Arc à Poulies Sciées (qui requiert d'être aligné ange) ont des dégâts de base neutre.
    FAUX. Ils ne sont pas tous dégât neutre de base. L'arc à hick et poulie sciée sont feu. L'arc de boo terre et eau, xueluom et holic eau, chafer archer neutre et air.

    Comme la majeure partie des autres armes, ils ne donnent pas de bonus d'intelligence. Le seul arc qui donne de l'intelligence est l'Arc Ange au niveau 82.
    FAUX. Du niveau 18 à 28, la série des écologiques donnent un bonus intelligence assez sympa (+26 pour l'arc niveau 33). Ensuite la série des arcs dit Kéha et de cristal donnent aussi de l'intelligence.

    Le Crâ Terre et son équipement

    Chapeau : lorko kasko, Dora, tromatisant, minotokorno, coiffe du bouftou, coiffe du bouftou royale, Dora Bora. Il y en a pour toutes les bourses.
    Amulette : kam-assutra, broche céleste, flan des étoiles, amulette de farle, amulette du bwork ou du renouveau. De quoi satisfaire toutes les bourses aussi.
    Cape : cape du wa, mulou fou, coq hu, brouteuse, sculcorpe, boufteuse, abracape.
    Anneau : anneau du jeune vald, bracelet magique de farle, anneau de farle, anneau du bwork.
    Ceinture : ceinture de sécurité, tortue verte, mulante.
    Bottes : surpuissantes bottes de Klime, orinos.
    Familier : peu importe tant qu'il donne de la force.

    Pour avoir vos 8 pa, vous avez le choix des armes : abracape, kam-assutra, gélano, ceinture fulgurante, puissante ceinture fulgurante, cape fulgurante, broche céleste, arc en racine d'abraknyde, god rod. Au début, une combinaison : arc en racine d'abraknyde + abracape OU kam-assutra peut être très utile et pas très coûteux.

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    Crâ Feu

    Là où votre compère de Terre fait de très gros dégâts et peut tuer un adversaire en un rien de temps, vous y mettrez souvent bien plus de temps à tuer le même ennemi. Mais il y a heureusement un avantage : on tape moins fort certes, mais de manière plus régulière. Au revoir la loterie des dégâts aléatoires de Terre. De plus, contrairement aux sorts terreux, l'EC d'un sort ne vous fera pas passer le tour.

    • Vous avez dès le départ Flèche Magique, c'est LE sort principal du Crâ Feu jusqu'à son niveau 90 et la puissante Flèche Explosive : elle tape très loin, et fort. Boostez là au niveau 5 au plus vite.
    • Vous avez également Flèche Glacée, qui tape peu, et guère loin, mais à 3PA la flèche : elle est des plus utile pour tuer un ennemi agonisant et en entamer un autre. Ou bien jouer le personnage de soutien qui tue les petits ennemis pour son coéquipier (tels que les Araknes ou les Flamèches). De plus elle peut enlever un PA et ça peut se montrer salvateur contre les ennemis qui ne tapent plus avec 2PA en moins. A monter progressivement.
    • Au niveau 6 on obtient Flèche Enflammée. Pas toujours appréciée du fait de ses dégâts aléatoires et ses 6PA requis (5 au niveau 5), elle peut se montrer très puissante, car c'est un sort de zone (en ligne). Montez la au niveau 5, mais elle peut attendre car il vous faudra monter Tir Eloigné au préalable.
    • Tir éloigné : +5 PO au niveau 5 et pour tout le combat, c'est très appréciable. C'est le sort de soutien de base pour tout les Crâs. Il ne demande que 2 PA au niveau 5.
    • Ensuite on attend sagement le niveau 21 (Flèche d'Expiation est Terre, et Oeil de Taupe présente peu d'intérêt).
    • Flèche de Recul. Bien que flèche Air, elle est indispensable ! Surtout contre des ennemis avec 3 PM. La mettre au niveau 5 n'est pas indispensable, vous ne gagnerez que des dégâts en plus et 1PO au niveau 5. Vous pouvez très bien la laisser au niveau 3. Le Crâ Feu utilise ce sort pour éviter le CaC.
    • On laisse passer Flèche d'Immobilisation et Flèche Punitive, tous deux sorts terre, pour obtenir Tir Puissant au niveau 36. Sort à double tranchant : vous perdez un tour pour lancer ce sort, mais ensuite, vous doublez la puissance de vos coups pour 2 ou 3 tours. C'est utile de la monter à condition d'avoir 8PA (ce qui est fortement recommandé pour la voie du Feu).
    • Le prochain sort intéressant sera ensuite Oeil de Lynx, au niveau 54. Bien que peu utilisé, son effet peut être dévastateur pour ses coéquipiers. Il ne faut pas oublier qu'en tant que Crâ Feu vous avez somme toute, par rapport au Crâ Terre, peu de sorts à booster. Et vous vous ferez des amis en donnant 4 à 5 PO à vos coéquipiers, car rares sont les personnes qui n'en auront pas usage. Sort de soutien à booster selon votre envie.
    • Ensuite, ça risque de se compliquer. Le prochain sort Feu n'est autre que Flèche Explosive (niveau 90). On en fait quoi de nos points en attendant ? Quelques alternatives : la Cawotte et la Flamiche, qui sont des sorts boostés par l'intelligence. Dans le même genre vous avez aussi Foudroiement et Libération : sorts intéressants à avoir mais à ne pas booster pour un Crâ Feu : ce sont des sorts de CaC et vous n'êtes pas censé aller dans la mêlée.
    • Autre sort à booster : Maîtrise de l'arc. Mais attention, là, ça coûte cher. Il vous faut la maîtrise qui coûte une fortune et ensuite, vous devrez vous procurer un arc forgemagé Feu de qualité et qui tire de loin, sinon, ça ne sert à rien. Avec pas mal de kamas, tout ça peut faire très mal.
    • Entre temps au niveau 80 vous obtiendrez Flèche Ralentissante, qui est le seul sort eau des Crâs. Toutefois elle n'est pas à négliger : elle peut retirer de 1 à 3 PA à vos ennemis, en zone. Avec un équipement chance, elle est très intéressante. Mais n'oubliez pas le niveau 90 et la Flèche Explosive ! Elle est à mettre niveau 5 dès son obtention, il vous faudra donc économiser 10 points de boost pour être opérationnel à ce moment là.
    • Puis enfin au niveau 100 il vous restera Maîtrise de l'Arc qui augmentera vos dégâts (à ne pas confondre avec le parchemin du même nom) qu'il faut booster à la mesure des points qu'il vous reste et de votre progression au-delà du niveau 100.

    Les points de caractéristique.
    Qu'on se le dise, feu = intelligence, donc elle est à booster à 50 au plus vite. Ne touchez pas à la force, à la sagesse, à la chance, et à l'agilité : préférés les parchemins.
    A vous de voir la manière dont vous voulez monter cette caractéristique, car comme pour chaque classe il ne faut pas oublier la vitalité. Montez celle-ci à 50 : un Crâ Feu c'est fait pour tirer de loin, pas pour combattre au corps à corps. De plus vous pouvez augmenter vos points de vie avec de l'équipement.


    L'équipement

    • Arme : tous les arcs à l'exception de l'Arc à Poulies Sciées (qui requiert d'être aligné ange) ont des dégâts de base neutre, comme la majeure partie des autres armes, et ne donnent pas de bonus d'intelligence. Le seul arc qui donne de l'intelligence est l'Arc Ange au niveau 82. De ce fait privilégiez une arme, de CaC ou non, qui donne de l'intelligence. Un Crâ Feu est redoutable avec, par exemple, le marteau Toh'Lo (niveau 43). Une autre arme intéressante est l'excellent Bâton des Rois au niveau 60, qui donne jusqu'à 75 en intelligence. Sinon, il existe pas mal d'armes intéressantes comme les baguettes, telle que la Meneuse (niveau 71), ou l'Affeulante (niveau 80).
    • Ceinture : Au niveau 50 se procurer une Ceinture Luthuthu. Ses bonus intelligence et vitalité sont des plus appréciables. S'ajoutent +1PO, des bonus aux dégâts et des réductions magiques. Le rêve est la Ceinture des Vents au niveau 84 mais elle est extrêmement chère et rare.
    • Anneaux : 2 Passés de Xélor (+15 intelligence et sagesse), si possible parfaits, ou 2 anneaux du mental (+20 intelligence). Au niveau 70 se procurer des Anneaux Nime (jusqu'à 25 en intelligence, chance, vitalité), +3 à 5 aux réductions physiques et magiques). Au niveau 80 un Bracelet Magique de Farle augmente un peu toutes les caractéristiques utiles aux Crâs Feu. Les bonus agilité et force pourront peut être vous permettre de mettre un Arc Ange, pensez-y.
    • Amulette : Kam Assutra, si vous avez les moyens, un Flan des Etoiles (+1pa, bonus vitalité, intelligence et sagesse). Autrement une Harmonie peut être utile en attendant la Kam Assutra.
    • Bottes : Puissantes Bottes de Concentration ou Bottes de Maîtrise. Dans l'idéal des Bottes d'Apprentissage mais ne rêvez pas, c'est très cher et rare.
    • Casque : Lorko ou Dora si vous avez les moyens. De façon alternative il y a aussi la Dragocoiffe dorée (niveau 57). Dans les bas niveaux une bonne Coiffe du Bouftou (max +40) avec de faibles jets en force elle s'achète à moindre coût. Par ailleurs, dés le niveau 20, la panoplie du Bouftou est idéale pour les Crâs Feu avec peu de kamas en poche.
    • Cape : Itou lascione parfaite (+35) dans les bas niveaux, puis Mokette parfaite (+7 dmg). Vous pouvez prendre aussi une Mulou Fou, qui vous donnera de la vitalité. Essayez également de vous procurer une Abracape intelligence (soit avec un faible malus en intelligence). Equipé avec la Kam Assutra vous aurez 8PA et de grandes perspectives de combat avec des enchaînements intéressants.
    • Familier : Chacha ou Bwak Feu, à votre convenance.
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    Crâ Air

    Les Crâs disposent de trois attaques Air, c'est bien, ça permet d'éviter de se noyer dans le choix des sorts à monter :

    • La Flèche de Recul : obtenue au niveau 21, c'est un sort très pratique qui permet de facilement se faire seul les monstres à 4 PM qui ne tapent qu'au corps à corps (ne vous acharnez pas non plus sur les Trools, un EC est si vite arrivé !) à monter au moins au niveau 3 pour bénéficier des 2 cases de recul, cependant le niveau 5 n'est pas inutile.
    • La Flèche Harcelante : obtenu au niveau 42, ce sort s'affranchit de ligne de vue. Il est de fait facilement combinable avec Cawotte. A monter au niveau 5 pour bénéficier d'un lancement à 3PA et de 12PO boostables.
    • La Flèche Absorbante : Obtenu au niveau 70, ce sort ne possède pas de coup critique. Il permet de se soigner assez facilement puisqu'il rend la moitié des dégâts infligés. A monter au moins niveau 4 pour le lancement à 5PA.

    Un Crâ Air a des prédispositions pour les coups critiques. Un équipement +CC est à tester : +3 aux dommages de Recul et 8 au lieu de 6 à 7 pour Harcelante sur un CC. Notez également qu'avec des dagues (seconde arme de prédilection), avoir 1/2 CC peut être ravageur.

    Outre les sorts évoqués ci-dessus, le Crâ dispose d'un bon panel de sorts de boost, à utiliser sans modération :

    • Tir éloigné (niveau 9): il ne sert pas avant le niveau42, donc peut être monté tardivement. Utile pour pouvoir placer sa flèche n'importe où sur la map.
    • Flèche de Recul (niveau21) : incontournable.
    • Tir Puissant (niveau36) : double les dommages pendant trois tours pour 4Pa.
    • Flèche Harcelante (niveau42) : incontournable.
    • Cawotte : pour se soigner dans un coin en étant planqué derrière et mitrailler l'ennemi de flèches harcelantes : c'est la base.
    • Une Maîtrise : pour mieux taper avec l'arme que vous utilisez (n'oubliez pas de la faire forgemager Air avant).
    • Flèche Absorbante (niveau70) : incontournable.
    • Marteau de Moon : sort destructeur pour toutes les classes Air.
    • Maîtrise de l'Arc (niveau100) : pour améliorer les dégâts de Harcelante.

    Si vous comptez bien, il vous reste quelques points de boost au niveau 100. Vous pouvez booster Tir Critique selon votre envie et votre équipement.

    Les caractéristiques :
    Répartir les points entre la vitalité et l'agilité à votre convenance. Une bonne technique consiste à monter l'agilité à 100 (niveau 31) puis tout en vitalité jusqu'à ce qu'elle soit correcte (niveau 70-80) pour revenir booster l'agilité.

    L'équipement :
    Dantegoule et Tofu Fou pour l'agilité qu'ils procurent, et puis pour le reste un équipement agilité ou +cc, à votre convenance.
    Une broche céleste et des Shakra peuvent être sympas pour augmenter le nombre d'Harcelantes (ou de coups de dagues) seulement le pré-requis des Schakra est légèrement incompatible avec la Tofu Fou (ou alors parchotage jusqu'à 101 + 75 points de boost en chance).
    L'arc hidsad est aussi très intéressant puisqu'il tire parti du bonus de la classe au maniement des arcs. Le malus vitalité implique de rapidement investir des points de caractéristique dedans.

    Votre Dopeul

    Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux vôtres pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

    Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.

    Votre niveau Niveau du Dopeul Don
    de 9 à 19 20 Ficelle de Lin
    de 20 à 39 40 Petit arc de Boissaille
    de 40 à 59 60 Fil de soie
    de 60 à 79 80 Merisier
    de 80 à 99 100 Fil résistant
    Guilde - Séparation

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  • Les Tourmenteurs sont des armes puissantes et dangereuses créées par le célèbre Issering le Bricoleur.

    Il existe 5 types de Tourmenteurs : Feuille, Flamme, Nuage, Goutte et Ténèbres. Chacun d'entre eux recèle une magie élémentaire.

    Lorsque vous équipez un Tourmenteur, la magie contenue dans celui-ci vous enveloppe et vous transforme en Chevalier Noir. Vous perdez alors la maîtrise de vos sorts habituels mais vous disposez à la place des sorts spécifiques à l'élément de votre Tourmenteur.
    En effet, au même titre que les Tourmenteurs, il existe 5 types de Chevalier Noir, et chacun d'eux dispose de sorts différents.

    Les Tourmenteurs demandent de l'entrainement pour révéler leur réelle puissance, et ils drainent toute votre expérience lorsque vous combattez avec eux.

    Les Tourmenteurs ont d'abord été offerts aux visiteurs de l'Ankama Convention #1 mais ils sont également offerts à l'achat d'un manga Dofus Monster : Le Chevalier Noir.

    Les Tourmenteurs gagnent de l'expérience de la même manière qu'une Dragodinde. Vous n'avez qu'à en équiper un et aller combattre les créatures du Monde des 12. Le Tourmenteur prend alors 100% de votre expérience.
    Une fois le niveau 50 atteint, votre Tourmenteur a atteint sa puissance maximale.

     

    Les Tourmenteurs et la transformation en Chevalier Noir offrent une nouvelle manière de jouer. Ils permettent de s'amuser différemment, avec des sorts uniques et une apparence originale, sans avoir à changer de personnage.


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