• Guilde - BlasonIop, dieu de la puissance et du pouvoir, méprise les faibles et ses disciples qui ne doivent pas s'attendre à le voir intervenir à tout moment. Ce dieu ne vient en aide qu'aux plus braves.

    Le courage et la confiance en soi sont les deux qualités premières pour faire partie de la guilde d'Iop.
    Il vit avec la déesse de la sagesse Nova et l'on raconte que les éclairs qui illuminent si souvent les nuits d'Amakna sont créés lors des disputes de ces deux tempéraments opposés.
    Les disciples de Iop n'attaquent qu'avec leur épée. C'est en effet elle qui canalise leur énergie et leur permet de lancer des sorts.

    Spécialité : Attaque frontale au corps-à-corps.

    Armes de prédilection : les Iops utilisent l'Epée avec une grande puissance (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec un Marteau (+10% de dégâts).

    Guilde - Personnages

    Caractéristiques de départ :

    • Points de vie (PV): 48
    • Points d'Action (PA) : 6
    • Points de Mouvement (PM) : 3
    • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d5 de dégâts

    Les sorts de classe

    Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

    Niveau Sorts
    1 Pression
    1 Bond
    1 Intimidation
    3 Compulsion
    6 Épée Divine
    9 Épée du destin
    13 Guide de Bravoure
    17 Amplification
    21 Épée Destructrice
    26 Couper
    31 Souffle
    36 Vitalité
    42 Épée du Jugement
    48 Puissance
    54 Mutilation
    60 Tempête de Puissance
    70 Épée Céleste
    80 Concentration
    90 Épée de Iop
    100 Colère de Iop

    Seuils de compétence

    A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
    Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Iops. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

    Iop 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
    Force 100 200 300 400 au delà
    Intelligence 20 40 60 80 au delà
    Agilité 20 40 60 80 au delà
    Chance 20 40 60 80 au delà

    Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coute qu'un point.

    Image centrée

    Evolution


    Image alignée à gauche

    Du niveau 1 au niveau 60

    Jusqu'au niveau 60, les choses sont assez simples, le Iop se joue à 100% force : le joueur investit ses points de capital uniquement en Force et en Vitalité, selon le mode de répartition de son choix, le plus simple étant de répartir alternativement à chaque niveau : 5 points en Vitalité, 5 point en Force, 5 points en Vitalité, etc...
    Il est important de commencer à booster sa Vitalité très tôt, certains joueurs se laissent séduire par l'importance des dommages qu'ils peuvent causer et boostent uniquement leur Force en délaissant leurs points de vie, ce qui leur coûte cher à moyen et long terme : en effet, plus on monte en niveau, plus on est confronté à des ennemis qui tapent fort, leur causer beaucoup de dégâts c'est bien, mais il faut aussi être à même d'encaisser les leurs.
    Le bonus en Force commence à être sensible à partir d'un score de 25 dans la caractéristique (soit un bonus de +25% aux dommages Neutre et Terre).

    Les sorts marquants à bas niveaux sont les suivants :

    • Pression (niveau 1) : efficace et peu coûteux en PA, Pression est l'une des attaques de base du Iop pendant un long moment (il ne devient obsolète qu'au niveau 80, remplacé avantageusement par Concentration). Un sort incontournable à booster au niveau 5 le plus rapidement possible.
    • Bond (niveau 1) : conférant une capacité de déplacement extraordinaire au Iop, Bond est un sort qu'il convient à mon avis de monter rapidement au niveau 4 (afin d'effectuer des sauts de 4 PO). Le niveau 5 ne s'impose pas immédiatement, il est parfaitement envisageable d'achever de booster ce sort tardivement (au delà du niveau 100 par exemple).
    • Compulsion (niveau 3) et Guide de Bravoure (niveau 13) : deux des trois sorts de soutien du Iop (Puissance étant le troisième), Compulsion et Guide de Bravoure sont en général très appréciés des alliés et en particulier des Enis, qui raffolent des bonus que ces sorts confèrent à leurs soins et à leurs attaques à la Flamiche. Si vous aimez faire plaisir à vos coéquipiers, je préconise de booster Compulsion et Guide de Bravoure au niveau 3 (+4 à +7 de dommages pour Compulsion, +1 à +4 de dommages pour Guide de Bravoure, avec ça vous pouvez mettre un Eniripsa à +11 pendant 2 tours).
    • Vitalité (niveau 36) : quel Iop n'a pas un jour remporté un combat qui semblait perdu grâce aux PV supplémentaires fournis par Vitalité? Un sort à booster au niveau 5 dès que possible. A noter que l'intérêt de Vitalité décroît à haut niveau (110-120), lorsqu'on commence à disposer de plusieurs centaines de PV qui assurent une marge confortable pour combattre ; à partir de ce moment Vitalité sert de moins en moins, mais les rares fois où l'on est encore amené à l'employer, on est bien content de l'avoir.
    • Puissance (niveau 48) : booster impérativement Puissance au niveau 5, et en vitesse. Lançable sur soi ou sur autrui, c'est l'un des sorts les plus essentiels, les plus efficaces, les plus aboutis dont disposent les Iop. Petite précision en passant : la description des effets du sort sur la fiche de Puissance est maladroite et inexacte, pour le niveau 5 il est par exemple dit que "[Puissance] augmente les dommages de 70% (5 tours)", ne vous attendez pas à voir votre score de dommage final augmenté de 70%. En réalité il faut plutôt considérer que Puissance confère un bonus de +70 à toutes les caractéristiques, et donc augmente de +70% les dommages de base du personnage.
    • Mutilation (niveau 54) : très intéressant mais limité aux attaques causant des dommages physiques (basées sur le Neutre et l'élément Terre) : Pression, Intimidation, Souffle, Concentration, Epée de Iop, Colère de Iop et corps à corps (CaC). A booster au niveau 5 ou pas du tout, les niveaux intermédiaires ne sont pas intéressants.
    • Brokle (disponible au temple Iop pour 10 000 kamas) : apprécié par les uns, méprisé par les autres, Brokle n'est rien moins que la toute première attaque de zone des Iop (aussi réduite cette zone soit-elle), bien avant Epée Céleste ou Epée de Iop, à ce titre ce sort mérite d'être pris en considération sérieusement. Comme Pression, il est tout de même utile jusqu'aux alentours du niveau 80-90, après quoi il est vrai que la conjonction de Concentration et d'Epée de Iop le remplace plus efficacement. 80 niveau c'est long, et durant ce laps de temps, il est recommandé de booster Brokle au niveau 5, de toutes manières sa potion d'oubli est trés simple (4 silex sanglants disponibles au temple Iop au prix de 5 000 kamas l'unité, soit un total de 80 000 kamas seulement pour oublier Brokle niveau 5 après des mois de bons et loyaux service).
    Image centrée

    Du niveau 60 au niveau 70

    Au niveau 60, le Iop acquiert le sort Tempête de Puissance, basé sur l'Intelligence, qui cause des dommages de Feu, et s'avère d'une efficacité n'ayant rien à voir avec les sorts offensifs de Feu acquis précédemment (Epée du Destin, Epée Destructrice). Deux voies s'offrent alors à lui :

    • Il peut choisir d'ignorer Tempête de Puissance et poursuivre son évolution en privilégiant toujours le mode Force qu'il pratiquait jusque là. Il continuera donc de placer des points de capital en Force et en Vitalité jusqu'au prochain cap représenté par le niveau 70.
    • Image alignée à gaucheIl peut choisir de bifurquer vers un "mode Intelligence", dont Tempête de Puissance est évidemment la pierre angulaire. Dans ce cas, le Iop booste rapidement ce sort au niveau 5 et entreprend d'augmenter son Intelligence au moyen d'un équipement adapté et/ou en parchotant la caractéristique (dépenser des points de capital en Intelligence serait du gâchis).

    Le Iop Intel est également performant avec d'autres sorts axés sur l'élément Feu, tels que Cawotte ou Flamiche.

    Du niveau 70 au niveau 100

    Au niveau 70, le Iop acquiert le sort Epée Céleste, basé sur l'Agilité, qui cause des dommages d'Air, et s'avère d'une efficacité n'ayant rien à voir avec les sorts offensifs d'Air acquis précédemment (Epée Divine, Epée du Jugement). Deux voies s'offrent à nouveau à lui :

    • Il peut choisir d'ignorer Epée Céleste et décider qu'il sera un Iop Force jusqu'au bout, un vrai de vrai, un pur, un tatoué, et il prendra alors son mal en patience le temps d'engranger les 30 derniers niveaux qui le séparent du niveau 100, stade auquel il aura enfin acquis les sorts suivants, tous basés sur l'élément Terre :
      Concentration (niveau 80) : le remplaçant de Pression, que tout bon Iop devrait booster au niveau 5 quel que soit son mode de combat.
      Epée de Iop (niveau 90) : des dommages de base modérés, mais des possibilités tactiques formidables, notamment avec une portée boostable (et qu'on a tout intérêt à booster par l'emploi d'objets +X PO). A booster au niveau 5 vite fait.
      Colère de Iop (niveau 100) : avec son EC de ½ ce sort fait passer le Iop, soit pour un Dieu, soit pour un guignol . Il va de soi qu'on doit booster Colère de Iop au niveau 5, tout en sachant qu'il s'agit là d'un sort tactique qu'on n'utilisera pas à tout bout de champ (sort trés puissants avec beaucoup d'echecs).
    • Image alignée à gaucheIl peut choisir de bifurquer vers un "mode Agilité", et faire d'Epée Céleste son attaque principale. Dans ce cas, le Iop booste ce sort au niveau 5 et entreprend d'augmenter son Agilité par l'intermédiaire d'un équipement adéquat et/ou en parchotant la caractéristique (comme pour l'Intelligence, vu le coût en points de capital pour augmenter l'Agilité d'un point, il est recommandé de privilégier le parchotage).
      Le Iop Air a tout intérêt à s'adjoindre les services du sort Marteau de Moon.

    Votre Dopeul

    Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux votre pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

    Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.

    Votre niveau Niveau du Dopeul Don
    de 9 à 19 20 Cuir de Bouftou noir
    de 20 à 39 40 Petite Epée de Boisaille
    de 40 à 59 60 Silex
    de 60 à 79 80 Bakélélite
    de 80 à 99 100 Patte d'Arakne Majeure
    Guilde - Séparation

    votre commentaire
  • Guilde - BlasonCette guilde possède les sorts de protection les plus efficaces. Un maître de cette guilde peut traverser des champs de bataille en subissant les assauts les plus violents et s'en sortir indemne.

    Féca est le dieu le plus protecteur de tous. Il respecte ses fidèles et les protège de tout, aussi bien des coups portés par l'ennemi que des intempéries ou maladies.
    Ses disciples respectent autant la vie et la nature que les membres de la guilde d'Eniripsa.
    La protection est leur fort et ils font régulièrement pencher l'issue du combat en faveur de leur équipe.

    Spécialité : Défense et protection.

    Armes de prédilection : les Fécas utilisent le Bâton de manière trés abile (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (+10% de dégâts).

    Guilde - Personnages

    Caractéristiques de départ :

    • Points de vie (PV): 42
    • Points d'Action (PA) : 6
    • Points de Mouvement (PM) : 3
    • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts

    Les sorts de classe

    Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

    Niveau Sorts
    1 Aveuglement
    1 Attaque Naturelle
    1 Armure Incandescente
    3 Renvoi de Sort
    6 Glyphe Agressif
    9 Armure Terrestre
    13 Attaque Nuageuse
    17 Armure Aqueuse
    21 Immunité
    26 Armure Venteuse
    31 Bulle
    36 Trêve
    42 Science du bâton
    48 Retour du bâton
    54 Glyphe d'Aveuglement
    60 Téléportation
    70 Glyphe Enflammé
    80 Bouclier Féca
    90 Glyphe d'immobilisation
    100 Glyphe de Silence

    Seuils de compétence

    A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
    Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Fécas. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

    Féca 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
    Force 0 100 200 300 au delà
    Intelligence 100 200 300 400 au delà
    Agilité 20 40 60 80 au delà
    Chance 20 40 60 80 au delà

    Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.

    Image centrée

    Evolutions

    Image alignée à gauche

    Féca Feu

    Pour monter un Féca Feu, c'est trés simple : tout dans l'intelligence et un poil de vitalité pour la route.
    Arme : le mieux, c'est un bâton Forgemagé feu + Maîtrise du Bâton.
    Sorts : Nuageuse, Glyphe Enflammé et Armure Terrestre (90% des monstres tapent au neutre...) à monter au niveau 5. Pour le reste, placez quelques points sur les armures surtout l'Armure Incandescente qui sert contre les classes Feu en PvP.
    Vous pouvez placer des points en chance pour améliorer les effets de Bulle, mais l'intelligence est obligée, pour que les armures soient efficaces...
    Le Féca est toujours invincible tant qu'il ne fait pas face à un monstre qui fait des désenvoutements. Par contre, il fait très peu de dégâts, jusqu'au niveau 60, après, il se défend plutôt bien.
    Une ptite Cawotte est le compagnon idéal du Féca, qui le soigne de ses rares dégâts pris.
    Les Fécas sont relativement à l'abri des coups, mais en contre partie, ils ne tapent pas très fort. L'utilisation des glyphes (large zones d'effet) en fond de bons combattants malgré tout.



    Image alignée à gauche

    Féca Eau

    Le Féca Eau est un Féca axant son jeu principalement sur le sort Bulle (niveau 31). En général, un Féca Eau misera plutôt sur sa portée et ses nombreux PM plutôt que sur ses réductions d'armures totalement obsolètes par le manque normal d'intelligence.
    Mais comment fait donc un Feca Eau pour se battre? C'est très simple, avant l'obtention du sort bulle, il porte son choix sur le sort extrêmement utile qu'est Aveuglement et le monte au niveau 5 le plus rapidement possible car celui-ci retire 2 PA à l'ennemi et possède la même portée que Bulle (utile plus tard pour toucher un ennemi avec à la fois Bulle et Aveuglement du fait de leur restriction d'un lancer par ennemi).
    A bas niveau, un Féca Eau se doit donc de combattre des bouftous qui n'attaquent plus une fois 2 PA retirés ou tout autre monstre ayant les mêmes caractéristiques (car il ne peut compter sur ses armures pour se defendre).
    Le jeu est bien évidemment plus difficile pour un Féca Eau par rapport à un Féca Feu en tout cas lors des premiers niveaux car à partir de l'obtention du sort de bulle, le Feca Eau se régale et jouit ainsi d'un jeu novateur pour un Féca, trés fun et surtout qui provoque la surprise chez l'adversaire.
    Vient maintenant le problème du CaC, en effet, Bulle bénéficie d'une portée quelque peu bizarre qui empêche de lancer ce sort proche de soi. Ainsi, un Feca Eau se doit de porter une arme (plusieurs bâtons sont très appropriés pour cela) sculptmagés ou forgemagés eau pour se défendre. On retiendra principalement le Bwork Mage donnant un bonus chance, de portée et également des dégats confortables et le Hook, donnant un plus grand bonus chance, de la portée également et aussi un bonus sagesse appréciable lors de l'xp.
    La chance d'un Feca Eau ne se boost qu'au parchemins (sauf pour les moins riches les 20 premiers points) et à l'équipement. Tout le reste des points de caractéristiques viendront donc en vitalité, pour compenser quelque peu les armures.
    Les sorts à monter pour un Feca Eau sont :

    • Aveuglement (niveau 5) pour sa portée égale à celle de Bulle et surtout ses -2 PA.
    • Maîtrise du Bâton (niveau 5) si l'on utilise un bâton (très recommandé) afin de pouvoir se défendre au CaC.
    • Glyphe d'Aveuglement (niveau 5) également extrêmement pratique car retire entre 1 et 3 PA et est relançable chaque tour.
    • Immunité (niveau 4 minimum) afin d'avoir une immunité de 2 tours. Le niveau 5 ne donne qu'un PO de plus mais peut parfois être utile notamment en PvP ou contre de gros monstres.
    • Renvoi de Sort (niveau 5) qui offre aussi une belle defense, sûrement un des sorts les plus indispensables de n'importe quel Féca d'ailleurs.
    • Bouclier Féca, sans commentaire.

    Il est à noter également que possèder de l'agilité pour un Féca Eau peut être très agréable notamment pour se dégager des zones de tacles. Bien évidement, le top c'est de posséder le sort libération.
    Les armures aqueuses et venteuses sont aussi utiles pour les résistances aux pertes de PA et PM, l'armure aqueuse étant également boostée par la chance, il n'est pas à exclure de la monter.



    Image alignée à gauche

    Féca Terre

    Le Féca Terre se monte dans les premiers niveaux de la même façon qu'un Féca Eau, à savoir grâce à Aveuglement. Il est par contre totalement à exclure d'investir des points de caractèristiques dans la force. Il faut tout mettre dans la vie, ce Féca étant un modèle entièrement axé sur le CaC. Par contre, monter l'armure terrestre est largement envisageable pour un Féca Terre car la force boost celle-ci et lui permet ainsi d'évoluer un peu plus facilement que le Féca Eau dans les premiers niveaux notamment.
    Un Féca Terre boost exactement les mêmes sorts "tactiques" qu'un Feca Eau et peut envisager également de booster les deux sorts que sont Scienes et Retour du Bâton. La Science du Baton est notamment utile sur des bâtons qui requièrent un petit nombre de PA comme les Bâtons du Grand Pa ou les Abraknidy Vivitus. Le Retour du Bâton est aussi utile surtout lorsqu'il s'agit de frapper un ennemi et qu'on a pas la possibilité de taper au bâton à cause de sa zone d'effet qui risquerais de blesser voir tuer un allié.

    Image centrée

    Votre Dopeul

    Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux votre pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

    Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.

    Votre niveau Niveau du Dopeul Don
    de 9 à 19 20 Pattes d'Arakne
    de 20 à 39 40 Corne de Bouftou
    de 40 à 59 60 Corne de Bouftou
    de 60 à 79 80 Laine de chef de guerre Bouftou
    de 80 à 99 100 Corne du chef de guerre Bouftou
    Guilde - Séparation

    votre commentaire
  • Guilde - BlasonIls sont à même de découvrir les meilleurs objets de l'univers d'Amakna. Les bons chasseurs de trésors ne sont pas vraiment bercés dans l'art du combat, mais peuvent au fil du temps devenir des adversaires redoutables grâce à leurs objets.

    Spécialité : Altérateur de compétences.

    Armes de prédilection : les Enutrofs utilisent la Pelle avec une grande force (+40% de dégâts).

    Guilde - Personnages

    Caractéristiques de départ :

    • Points de vie (PV): 40
    • Points d'Action (PA) : 6
    • Points de Mouvement (PM) : 3
    • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts

    Les sorts de classe

    Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

    Niveau Sorts
    1 Chance
    1 Lancer de Pelle
    1 Désinvocation
    3 Clé Réductrice
    6 Sac Animé
    9 Boîte de Pandore
    13 Tanière des Roches
    17 Pelle Fantomatique
    21 Force de l'Age
    26 Lancer de Pièces
    28 Pelle Animée (niv. 29)
    31 Cupidité (niv. 31)
    36 Roulage de Pelle
    42 Maladresse
    48 Maladresse de Masse
    54 Accélération
    60 Pelle du Jugement
    70 Pelle Massacrante
    80 Corruption
    100 Coffre Animée

    Seuils de compétence

    A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
    Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Enutrofs. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

    Enutrof 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
    Force 50 150 250 350 au delà
    Intelligence 20 60 100 140 au delà
    Agilité 20 40 60 80 au delà
    Chance 100 150 200 230 au delà

    Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.

    Image centrée

    Evolutions


    Image alignée à gauche

    Enutrof Eau

    L'Enutrof Eau, est le plus courant, c'est le droppeur par définition... Au début, il ne boostera que Chance, son Sac Animé voir Boite de Pandore. (Sac animé au niveau 5 offre un nombre de pv supplémentaire intéressant a bas niveaux, et une zone d'effet considérable, cependant, il se montrera inefficace a hauts niveaux, ou servira éventuellement a éviter une frappe monstrueuse, genre une colère de Iop dans le sac : y'a plus de sac, mais y'a plus de Colère non plus, avant un certain temps... De plus, le sac peut se révéler plus intéressant au niveau 4 qu'au niveau 5, a cause justement du fait qu'il ne protège pas tout le groupe mais un seul membre d'ailleurs, il ne protége pas forcément son propriétaire).
    Au début, il est conseillé de s'équiper avec une pelle (neutre) ou une arme éthérée Eau (si ce n'est pas votre premier perso, la forgemagie est votre amie...). Et dés le niveau 20, passer aux Ergots Mina (que l'on ne lache plus avant longtemps). Les Ergots Mina, s'utilisent après avoir lancé Chance, laissez un peu de votre vie partir dans le combat, puis lancez votre Sac Animé, qui perdra de la vie, pendant que vous récupérez la votre...
    Au niveau 26, le premier sort Eau, a monter au niveau 5 immédiatement pour une portée monstrueuse : 2 PA, donc tout les bonus aux PA sont bons a prendre... Eventuellement passer en +dommages, ce qui est très rentable avec le lancé de Pièces. Les pièces sont aussi très intéressantes en CC, donc un équipement +CC devrait être appréciable (mais dans ce cas, privilégiez la chance aux +dommages). Les +dommages, ne sont valable que pour ce sort, qui reste le sort à distance le plus valable, pour un bon moment.

    Ensuite, préférez passer en Maîtrise de la Pelle + pelle eau et tout en chance, le niveau 60 approchant.
    Pelle animé est un sort a mettre soit au niveau 1 soit 5 le bonus apporté est intéressant que pour un combats de plus de 10 tour, mais les points de vie monstrueux de cette invocation sont très intéressant (en plus, pour seulement 3PA).

    Cupidité n'est pas pour les Enutrofs Eau mais fera bien plaisir à vos alliés en drop (améliore aussi les dégâts de l'équipe adverse, à ne surtout pas oublier).

    Maladresse il n'est pas possible de lancer ce sort si on a pas de ligne de vue. Ce sort n'a pas de raison d'être monter au delà du niveau3, donc la portée est de toute façon toujours inférieur ou égal a lancer de pièces.

    Maladresse de Masse n'est relancable que tout les 20 tours. S'il n'est pas lancer au bon moment, le sort est tout bonnement gaché puisque hormis pour les boss, un combat dure rarement plus de 20 tours.

    Accélération sera votre meilleure amie, si vous ne tapez qu'au cac, sinon, elle fera un Iop, ou un Sram heureux.

    Pelle du jugement. Enfin, du sort qui fait mal...Très bon en pvp , avec 8 pa (pour le sort au niveau 5) La suppression de pm, assez fréquente (pour 1 tour) est redoutable contre nombre de classes, et de monstres, cependant, les monstres esquivent souvent cette perte.

    Pelle massacrante, à viser, si vous n'avez pas 8 PA a prendre, pour la Pelle du Jugement. Les dégâts sont plus importants que Pelle du Jugement, mais très aléatoire.

    Corruption : un sort sur lequel il faut passer son chemin (il bug donc attendons qu'il soit réparé).

    Enfin, le tant convoité Coffre, qui ne sert qu'en drop, à lancer le plus loin possible des adversaires)

    Image centrée
    Image alignée à gauche

    Enutrof Terre

    L'énutrof Force est le spécialiste du combat en solo. C'est une vrai terreur au cac a condition de monter la maîtrise de la pelle. Il dispose d'un choix d'équipement très variés et ce quelque soit sont niveau.


    Image alignée à gauche

    Enutrof Air

    C'est un prototype, qui donnera en fonction de vos moyens financiers des résultats surprenant. Il tape aux dagues, ou armes forgemagés, et commence a taper avec la force de l'âge. Il est donc résolument cac, et booste Accélération (et avec un bon équipement + pm, dont la Tofu Fou vous multipliez les PM). A réserver a ceux qui ont pas mal de kamas.


    Image alignée à gauche

    Enutrof Feu

    C'est un Enutrof avec de très faibles dommages. Mais qui fait un soutien formidable. Une Pelle Fantomatique au niveau 5 rendra plus d'un Féca livide (et avec des + CC, ça devient insupportable)
    Roulage de Pelle permet de faire des faible dommages, sans ligne de vue.
    Sinon, pour faire un peu de dégâts, la forgemagie est encore votre amie.

    Les invocations

    Le nombre de points de vie de vos invocations dépend de son niveau et du votre. Ainsi, par exemple, un personnage de niveau 50 donne 50% de points de vie en plus à ses invocations.

    PdVI = PdVIB x (1 + NivP/100 )
    PdVI = Point de vie de l'invocation
    PdVIB = Point de vie de base de l'invocation (valeur donnée sur le descriptif du sort)
    NivP = niveau de votre personnage.

    Les Enutrof possèdent 3 invocations de classe : Le sac animé, La pelle animée et Le coffre animé.

    Votre Dopeul

    Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux votre pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

    Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.

    Votre niveau Niveau du Dopeul Don
    de 9 à 19 20 Fer
    de 20 à 39 40 Bronze
    de 40 à 59 60 Lingot d'Or
    de 60 à 79 80 Ebonite
    de 80 à 99 100 Kriptonite
    Guilde - Séparation

    votre commentaire
  • Guilde - BlasonLes sorts des guérisseurs sont des paroles, des mots, des prières. La plupart d'entre eux fonctionnent donc si la portée permet à l'ennemi d'entendre le sort. Très respectueux de la vie, les disciples de cette guilde passent leur temps à soigner et à prévenir des attaques.

    Spécialité : Soin et augmentation de PA.

    Armes de prédilection : les Eniripsas utilisent la Baguette comme personne (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (+10% de dégâts).

    Guilde - Personnages

    Caractéristiques de départ :

    • Points de vie (PV): 42
    • Points d'Action (PA) : 6
    • Points de Mouvement (PM) : 3
    • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts

    Les sorts de classe

    Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

    Niveau Sorts
    1 Mot Curatif
    1 Mot Blessant
    1 Mot Drainant
    3 Mot Soignant
    6 Mot Interdit
    9 Mot Stimulant
    13 Mot de Prévention
    17 Mot de Frayeur
    21 Mot Revitalisant
    26 Mot de Régénération
    31 Mot d'Epine
    36 Mot de Jouvence
    42 Mot Vampirique
    48 Mot de Sacrifice
    54 Mot d'Amitié
    60 Mot d'Immobilisation
    70 Mot d'Envol
    80 Mot de Silence
    90 Mot d'Altruisme
    100 Mot de Reconstitution

    Seuils de compétence

    A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
    Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Eniripsas. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

    Eniripsa 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
    Force 0 100 200 300 au delà
    Intelligence 100 200 300 400 au delà
    Agilité 20 40 60 80 au delà
    Chance 20 40 60 80 au delà

    Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.

    Image centrée

    Evolutions


    Image alignée à gauche

    Eniripsa Dommages

    Il vous faut de l'équipement vie et dommage puis, booster la vitalité (et un peu d'intelligence, ça fait pas de mal).
    Les sorts à monter impérativement sont : Mot Revitalisant, Mot de Régénération et Mot Stimulant. Enfin, Flamiche est incontournable pour les Eniripsa montés dommage bien que ce soit un sort commun et non un sort de classe (cependant, ça reste un sort de "finition" pas besoin de le monter). Ensuite on peut également monter d'autres sorts selon l'envie : Mot de Frayeur (niveau 3 maximum), Mot d'Immobilisation, Mot de Silence (monter à 1 ou 5 sinon inutile) et Mot d'Effacement.

    Les armes des Eniripsa Dommages :

    • Chapeau : l'incontournable Champo (+5dmg, +1 PO +40 Vie), ou Kanniboule (+7dmg).
    • Cape : Mokette (+7dmg), Végacape ( Monte à +8dmg et 10% mais niveau 58), ou encore Guenille (Monte à 5-6 dommages, 10cc et un +%).
    • Arme : Dagues Cruelles d' Elorie Entuwan (+5 Dommage, +40 Agilité/Vie 16 à 20 dégâts neutre, + bonus de guilde secondaire, mais -1 Pm), qui nécessitent, même dans le cas d'un jet parfait Agilité, un petit parchemin d'agilité pour être portée (41 Agilité requis), certains préfèrent une bonne vielle baguette, notamment en Racine d 'Abraknyde (+30 sagesse) , ça peut être bien pour XP et avoir ses 3 PM.
    • Amulette : Broche Céleste (+2 Dommage et +1PA, malus Sagesse gênant), ainsi que l' Amulette du Puzzle de la Griffe qui monte à +30 Intelligence et +5 Dommage.
    • Anneaux : Anobras +5 Dommage, et Dhyn, ou Silimelle, selon les goûts, voir encore Ecaliseurs pour les petits moyens.
    • Ceinture : L' Adelus est un bon choix, elle monte à +4 Dommage et 25 Sagesse, certains lui préfèreront peut-être la Luthuthu plus efficace sur les Mots de Sacrifice, par exemple, mais son malus Agilité rend difficile la portabilité des Elories.
    • Bottes : pas énormément de choix jusqu'au lvl 60, où on trouve les superbes Tongues Wabbit (+5 Dommage et 3x Intelligence) et les Gelobottes (+1PM +Xpp), qui peuvent être pratiques pour récupérer le PM des Elories, avant çà, il faut se contenter des Boufbottes ou des Bottes de Concentration, voir même, des Bottes de Satisfaction.

    Stratégie au combat : les Eniripsa Soins, utilisent leur puissance pour soigner et non pour frapper.
    Les soins : ils sont beaucoup moins aléatoires que les chez les Eniripsa Feu. En effet les soins restent toujours proches des valeurs données par votre équipement dommage.

    Image centrée
    Image alignée à gauche

    Eniripsa Feu

    Il faut vous équiper en intelligence et en vitalité tout en boostant ces 2 caractéristiques. Comme arme, le mieux à niveau intermédiaire, c'est de porter un Tho lo (qui frappe Feu donc boosté par l'intelligence) et ensuite varier entre Tho lo quand on est seul et qu'on sait qu'on va aller au corps à corps. Sinon, prendre une baguette (Meneuse Feu par exemple) lorsque vous savez que vous resterez en arrière en combat d'équipe.
    Les sorts incontournables : Mot de Prévention, Mot Revitalisant, au niveau 48 le génial Mot de Sacrifice. Et puis tout les sorts comme Mot Stimulant (indispensable aussi), et puis Mot de Frayeur (excellent si on porte une baguette qui ne peut frapper au cac), Mot d'Immobilisation, Mot de Jouvence, Mot de Silence et Mot d'Effacement.
    Stratégie au combat : essayez de ne pas vous faire tuer en un tour par l'adversaire (ce qui arrive très souvent à haut niveau) tout en faisant des dégâts de Tofu malade par rapport à l'ennemi et essayer de mettre un maximum de Régénérations histoire de tenir un tour de plus si l'autre en face vous chope ...
    Normalement si on se bat bien une personne qui attaque au corps à corps ne vous touche jamais. Ceux qui attaquent à distance : blindage de régénénérations obligatoire sous peine de mourir en quelques tours sans avoir pu faire le moindre dégâts à la personne en face.

    Les invocations

    La puissance de vos invocations ne dépend pas de vos caractéristiques, mais seulement du niveau d'invocation (une invocation de niveau 5 causera bien plus de dommages qu'une invocation de niveau 1).
    Le nombre de points de vie de vos invocations dépend de son niveau et du vôtre. Ainsi, par exemple, un personnage de niveau 50 donne 50% de points de vie en plus à ses invocations.

    PdVI = PdVIB x (1 + NivP/100 )
    PdVI = Point de vie de l'invocation
    PdVIB = Point de vie de base de l'invocation (valeur donnée sur le descriptif du sort)
    NivP = niveau de votre personnage.

    La seule invocation de classe des Eniripsa est le Lapin Guérisseur. Celui-ci guérit un allié ou se guérit lui-même à l'occasion.

    Votre Dopeul

    Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre côté obscur. Il utilise des sorts similaires aux vôtres pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

    Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.

    Votre niveau Niveau du Dopeul Don
    de 9 à 19 20 Fleur de Pissenlit
    de 20 à 39 40 Fleur de Lin
    de 40 à 59 60 Orchidée Freyesque
    de 60 à 79 80 Edelweiss
    de 80 à 99 100 Fleur de Blop coco
    Guilde - Séparation

    votre commentaire
  • Guilde - BlasonLes disciples de cette guilde sont des joueurs-nés. Ils sont capables de risquer leur vie pour l´amour du jeu. Leurs sorts risquent donc à tout instant de se retourner contre eux. Dans la guilde Ecaflip, manquer l'incantation d'un sort signifie en assumer les conséquences et en subir les effets.

    Leur dieu, Ecaflip, a perdu sa compagne la déesse Tarot lors d'une partie...

    Spécialité : Attaque frontale aléatoire (surpuissante ou faible).

    Armes de prédilection : les Ecaflips utilisent l'Epée avec une grande force (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (+10% de dégâts).

    Guilde - Personnages

    Caractéristiques de départ :

    • Points de vie (PV): 46
    • Points d'Action (PA) : 6
    • Points de Mouvement (PM) : 3
    • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d5 de dégâts

    Les sorts de classe

    Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

    Niveau Sorts
    1 Roulette
    1 Pile ou Face
    1 Chance d'Ecaflip
    3 Perception
    6 Bluff
    9 Contrecoup
    13 Trèfle
    17 Tout ou rien
    21 Bond du Félin
    26 Topkaj
    31 Langue Râpeuse
    36 Roue de la Fortune
    42 Griffe Invocatrice
    48 Esprit Félin
    54 Odorat
    60 Réflexes
    70 Griffe Joueuse
    80 Griffe de Ceangal
    90 Rekop
    100 Destin d'Ecaflip

    Seuils de compétence

    A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
    Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Ecaflips. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

    Ecaflip 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
    Force 100 200 300 400 au delà
    Intelligence 20 40 60 80 au delà
    Agilité 50 100 150 200 au delà
    Chance 20 40 60 80 au delà

    Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.

    Image centrée

    Evolutions

    Le but de cette classe n'est pas d'être le plus puissant et régulier (les Iops sont là pour ça), mais de frapper à distance (Pile ou Face, Joueuse...) et faire un peu de soutien (Perception, Odorat...).
    Voici les sorts les plus importants (par ordre d'obtention) :

    • Pile ou face (niveau 1) : à monter au niveau 5 le plus tôt possible! Très bon sort d'attaque à distance sur bons jets, l'EC ne fait pas passer le tour, lançable 2x par tour dès le niveau 1.
    • Perception : Sort de soutien très intéressant pour détecter les invisibilités (chefs Crocos, Srams, Enutrofs, Eniripsas.... ), il peut être très intéressant à monter (les EC passent progressivement de 1/5 à 1/50, et le coût de PA de 6 à 2) mais pas dès son obtention (d'autres sorts sont meilleurs au début).
    • Contrecoup : une alternative à Perception, en investissements de points de boost.
    • Trèfle : l'un des meilleurs sorts +CC, il peut être extrêmement intéressant à hauts niveaux pour la variante Ecaflip CC.
    • Tout ou Rien : Sort à ne pas monter, n'inflige de dégat que sur coup critique (une chance sur trois) entraine sinon au choix un malus de 50 en sagesse ou bien donne + 7 dommages.
    • Bond du Félin : à monter niveau 5. Une case de plus pour 2PA offre de grandes possibilités stratégiques.
    • Roue de la Fortune : à monter au niveau 5 aussi, très efficace à bas niveaux, puis progressivement de moins en moins... Gagne une seconde jeunesse au niveau 90, avec l'obtention du Rekop.
    • Odorat : les Ecaflips prudents le monteront au niveau 2 (-1 à -2 PA et PM, +2 à +3 PA et PM, donc aucun risque d'affaiblir l'équipe), les fous le monteront au niveau 5 : beaucoup plus aléatoire, mais peut être excellent sur un bon jet.
    • Réflexes (niveau 60) : optionnel.
    • Griffe Joueuse (niveau 70) : à monter au niveau 5. La brochette est l'une des choses les plus amusantes à faire pour un Ecaflip, surtout que les dégâts ne sont pas mauvais.
    • Griffe de Ceangal (niveau 80) : Un des meilleurs sorts Ecaflip : a monter absolument et a jouer 1/2 cc car ce dernier enlève 1 pa inesquivable pendant 10 tours sur coup critique.
    • Rekop (niveau 90) : un des meilleurs sorts Ecaflips, mais pas vraiment dans le sens de l'efficacité... Animation excellente, dégats monstrueux sur CC (à 1/2) pour peu que l'on ait lancé la Roue, mais rien sur coup normal : une sorte de colère de Iop, mais à distance et relançable chaque tour. Portée : de 1 à 3PO boostables.
    • Destin d'Ecaflip (niveau 100) : des dégats honteux en coup normal (13 à 37 terre au niveau 5)... Mais un CC à fendre des bûches canadiennes par -50° : -1PM (13 tours), fait reculer de 5 cases, dommages : 51 à 75 (terre). Le tout pour 5PA 1/25CC.
    Image centrée

    Cette classe, à hauts niveaux, si elle est orientée force, n'arrive pas à la hauteur du Iop. Cependant, elle à d'autres atouts en elle sur 2 voies possibles :

    • Image alignée à gauche
      La portée : Pile ou Face et Griffe Joueuse, combinés à une petite Roue et un bon équipement (+5PO mini), sont extrêmement efficaces : l'ennemi est mort bien longtemps avant d'être parvenu à vous toucher. Ou sinon : Rekop à 7 ou 8PO : ca déstabilise souvent l'adversaire. Cette configuration est à privilégier sur une grande map.
    • Image alignée à gauche
      Les coups critiques : une ceinture Chafeuse, des alliances de Farle, Trèfle au niveau 5 (+7CC) : on arrive très facilement à 1/2CC de Destin d'Ecaflip, ce qui est extrémement destructeur !! En poussant un peu, on arrive à 1/2CC de Fausse Griffe de Ceangal pour 8PA, et là, c'est le bonheur. Cette configuration est à privilégier pour les combats de monstres puissants.

    Les stéréotype d'Ecaflip

    Il existe une autre manière d'aborder cette classe : vous pouvez faire votre salade avec les divers stéréotypes d'Ecaflip exsitants.

    • 1°) Eca tout ou rien - L'Eca tout ou rien repose sur un principe simple : avoir plus de points de vie que son adversaire, dans la mesure du possible, et taper tout le monde alliés comme ennemis grâce au sort tout ou rien ou avec roulette. Dans l'idéal, grâce à un équipement de resistance neutre, vous prenez moins de dégâts que l'ennemi et donc vous gagnez le combat. Monter votre force et votre vitalité.
    • 2°) Eca force classique - Là encore multiples stratégies : soit vous frappez à distance grâce à joueuse et pile ou face soit vous frappez au corps à corps avec une bonne épée ou esprit félin ou ceangal, voire un mix des deux selon votre ennemi. Boostez la force et un peu moins la vitalité même si elle est nécessaire.
    • 3°) Eca force cc - L'eca force cc repose sur un principe : vous êtes moins fort qu'un autre lorsque vous ne faites pas de coup critique, vous êtes horriblement fort lorsque vous en faites un. Il s'agit donc de prendre un equipement +cc et une arme adaptée (la queue infernale étant fortement recommandée dans cette version). Vous devez tenir assez longtemps pour arriver au cac, prier pour un cc et achever votre adversaire.
    • 4°) Eca eau - Le sort eau des ecas est bluff. Bluff n'a pas beaucoup de portée mais l'avantage en étant eau c'est que l'on a souvent des +pm avec les equipements eau. Donc là, la stratégie est plutôt du harcelement : frappez avec bluff (qui fait bien mal lorsqu'on est assez haut niveau) puis se mettre hors d'atteinte. Avoir une arme de cac eau peut également créer la surprise.
    • 5°) Eca intelligence - L'eca intelligence a un probleme pour XP au début mais lorsque apparait successivement topkaj et tout ou rien, vous devenez une machine à tuer ET à soigner.
    • 6°) Eca pure agilité - L'eca pure agilité est un challenge : en effet, il se prive de tous les nombreux sorts terre que possedent classiquement les Ecaflips pour se concentrer sur le sort bluff et des dagues dégats air, puis le marteau de moon à plus haut niveau. Cet Ecaflip devient un hybride d'Ecaflip et de Sram qui peut être redoutable : il compense l'invisibilité et les pièges par des atouts typiquement félins comme l'odorat, le bond, reflexes et roue de la fortune qui le rendent meurtrier au corps à corps. A noter toutefois que sans le marteau de moon, vous ne pourrez faire de dégâts qu'au corps à corps.
    • 7°) Eca "queues de chatons" - Cet eca doit pouvoir monter à peu prés autant sa chance et son agilité, un peu sa force et BEAUCOUP ses cc. Les dagues queues de chatons sont des armes qui font des dégâts trés faible en coup normal, mais des dégâts monstrueux en cas de coup critique. Il faut donc s'assurer de faire un maximum de cc avec un taux de 1/2 (bon équipement nécessaire), avoir un maximum d'agilité et de chance, assez de force pour porter les dagues malgré les malus d'eventuels équipements. Un Ecaflip original et impressionant mais qui a les mêmes écueils que l'Eca agilité pure.
    • 8°) Eca mutant force/agilité/cc - Cet Ecaflip a pour vocation d'être polyvalent : vous pourrez porter toutes les dagues épées arcs que vous voudrez et faire face à toutes les situations. Néanmoins, comme vous dispatchez vos points de boost dans la force, l'agilité et la vitalité, vous faites moins de dégâts que les autres versions. Il faut donc augmenter vos dégâts instantanés tout en maintenant vos dégâts statistiques à un niveau acceptable. Concretement, comment cela fonctionne ? Vous DEVEZ avoir une arme meurtriere orientée cc : ainsi, en cas de cc vous faites plus de dégâts que les autres versions, et en coup normal, on rigole de vous. L'intérêt principal de cet hybride n'est bien entendu pas d'être surpuissant (un Eca full force avec une razielle sera toujours plus puissant que vous) mais de développer une stratégie vous permettant de faire face à n'importe quelle situation. Ratio : autant en vitalité, force et agilité.

    Les invocations

    La puissance de vos invocations ne dépend pas de vos caractéristiques, mais seulement du niveau d'invocation (une invocation de niveau 5 causera bien plus de dommages qu'une invocation de niveau 1).
    Le nombre de points de vie de vos invocations dépend de son niveau et du votre. Ainsi, par exemple, un personnage de niveau 50 donne 50% de points de vie en plus à ses invocations.

    PdVI = PdVIB x (1 + NivP/100 )
    PdVI = Point de vie de l'invocation
    PdVIB = Point de vie de base de l'invocation (valeur donnée sur le descriptif du sort)
    NivP = niveau de votre personnage.

    La seule invocation de classe des Ecaflip est le Chaton (sort Griffe Invocatrice). Celui-ci attaque (dommage neutre) ou guérit l'ennemi.

    Votre Dopeul

    Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux vôtres pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

    Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.

    Votre niveau Niveau du Dopeul Don
    de 9 à 19 20 Tréfles à 5 feuilles
    de 20 à 39 40 Gougeon
    de 40 à 59 60 Truite
    de 60 à 79 80 Carpe d'Iem
    de 80 à 99 100 Pièce du puzzle de la griffe
    Guilde - Séparation

    votre commentaire