• Vous trépignez d'impatience ?

    Rechargez les batteries, reposez-vous, préparez-vous... La mise à jour 1.27 est imminente !

    Vous avez encore quelques longues heures devant vous pour découvrir, relire, voire apprendre par coeur toutes les infos :

    PdV, Initiative et Tacle, Quêtes et dons d'alignement, Nouveaux Challenges, Rééquilibrages, Dopeuls et Doplons, Quêtes JcJ et Pévétons

    et pour écouter les réponses de Lichen à propos de votre version 1.27 de DOFUS !

     

    Toute l'équipe vous souhaite un bon week-end !


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  • La Version 1.27 de DOFUS arrive le 7 avril 2009 !

    Lancez-vous dans la guerre opposant Bonta à Brakmar et tirez profit du nouveau visage des Quêtes JcJ et des tout nouveaux Pévétons qu’elles permettent de récupérer !

    Les Quêtes JcJ sont apparues avec la version 1.26 de DOFUS dans l’optique d’encourager les joueurs à s’intéresser aux combats JcJ (Joueur contre Joueur) et de leur permettre de faire évoluer leur personnage grâce à elles. Ces quêtes se présentent sous forme de contrats d’agression d’autres personnages : si vous venez à bout de votre cible dans un combat équilibré, vous recevez des points d’expérience.

    Dans la 1.27, nous avons rendu ces Quêtes JcJ plus accessibles et intéressantes pour l’ensemble des joueurs en assouplissant leur fonctionnement et en revalorisant les récompenses.

    Tout d’abord, l’expérience gagnée grâce à ces quêtes a été augmentée de 50% afin que les combats JcJ deviennent une réelle alternative aux combats contre les monstres pour faire évoluer son personnage.

    Nous avons ensuite implanté une toute nouvelle récompense aux Quêtes JcJ, avec un fonctionnement plus particulier : les Pévétons !

    Chaque victoire dans une Quête JcJ permet d’obtenir 2 Pévétons, en plus de l’expérience et des kamas. Il s’agit de jetons liés à votre personnage que vous pouvez accumuler pour les échanger ensuite contre des récompenses auprès du PNJ qui distribue les Quêtes JcJ de votre cité.

    Les Pévétons peuvent être échangés contre des parchemins de caractéristique :
    - un petit parchemin pour 2 jetons.
    - un parchemin moyen pour 3 jetons.
    - un grand parchemin pour 5 jetons.
    - un puissant parchemin pour 16 jetons.
    - un parchemin de point de sort pour 100 jetons.

    Mais également contre des Gemmes Spirituelles contenant les âmes de différent monstres de donjon (à condition que le personnage possède le niveau requis pour gagner la gemme désirée) :

    Dès le niveau 50 :
    Gemme Spirituelle de Tournesol Affamé, pour 3 jetons.
    Gemme Spirituelle de Bouftou Royal, pour 4 jetons.
    Gemme Spirituelle de Shin Larve, pour 6 jetons.
    Gemme Spirituelle de Mob l'Eponge, pour 6 jetons.
    Gemme Spirituelle de Bworkette, pour 7 jetons.
    Gemme Spirituelle de Scarabosse Doré, pour 8 jetons.
    Gemme Spirituelle d’Abraknyde Ancestral, pour 9 jetons.
    Gemme Spirituelle de Gelée Royale Bleue, pour 11 jetons.
    Gemme Spirituelle de Blop Coco Royal, pour 11 jetons.
    Gemme Spirituelle de Blop Griotte Royal, pour 11 jetons.
    Gemme Spirituelle de Blop Indigo Royal, pour 11 jetons.
    Gemme Spirituelle de Blop Reinette Royal, pour 11 jetons.
    Gemme Spirituelle de Rat Blanc, pour 13 jetons.
    Gemme Spirituelle de Rat Noir, pour 14 jetons.

    À partir du niveau 60 :
    Gemme Spirituelle de Wa Wabbit, pour 10 jetons.
    Gemme Spirituelle de Corailleur Magistral, pour 13 jetons.
    Gemme Spirituelle de Maître Corbac, pour 16 jetons.

    À partir du niveau 70 :
    Gemme Spirituelle de Craqueleur Légendaire, pour 11 jetons.
    Gemme Spirituelle de Tanukouï San, pour 12 jetons.
    Gemme Spirituelle de Koulosse, pour 15 jetons.
    Gemme Spirituelle de Gelée Royale Menthe, pour 19 jetons.
    Gemme Spirituelle de Gelée Royale Fraise, pour 19 jetons.
    Gemme Spirituelle de Gelée Royale Citron, pour 19 jetons.

    À partir du niveau 80 :
    Gemme Spirituelle de Tofu Royal, pour 10 jetons.
    Gemme Spirituelle de Gardienne des Egouts, pour 13 jetons.
    Gemme Spirituelle de Minotoror, pour 14 jetons.
    Gemme Spirituelle de Gourlo le Terrible, pour 16 jetons.
    Gemme Spirituelle de Meulou, pour 16 jetons.
    Gemme Spirituelle de Blop Multicolore Royal, pour 19 jetons.
    Gemme Spirituelle de Moon, pour 20 jetons.

    À partir du niveau 100 :
    Gemme Spirituelle de Dark Vlad, pour 16 jetons.
    Gemme Spirituelle de Maître Pandore, pour 16 jetons.
    Gemme Spirituelle de Skeunk, pour 18 jetons.
    Gemme Spirituelle de Dragon Cochon, pour 20 jetons.
    Gemme Spirituelle de Péki Péki, pour 32 jetons.

    À partir du niveau 110 :
    Gemme Spirituelle de Tynril, pour 22 jetons.
    Gemme Spirituelle de Silf le Rasboul Majeur, pour 26 jetons.

    À partir du niveau 120 :
    Gemme Spirituelle de Crocabulia, pour 30 jetons.
    Gemme Spirituelle de Sphincter Cell, pour 30 jetons.
    Gemme Spirituelle de Bworker, pour 38 jetons.
    Gemme Spirituelle de Chêne Mou, pour 38 jetons.

    À partir du niveau 140 :
    Gemme Spirituelle de Minotot, pour 28 jetons.

    À partir du niveau 150 :
    Gemme Spirituelle de Kimbo, pour 46 jetons.
    Gemme Spirituelle d’Ougah, pour 48 jetons.

    Grâce aux Pévétons, les Quêtes JcJ permettent non seulement de gagner expérience et kamas, mais aussi de monter les caractéristiques de votre personnage avec des parchemins ou de récupérer les Pierres d’Âme de monstres que vous n’auriez peut-être pas pu capturer vous-même.

    Par ailleurs, il n’est plus nécessaire d’être soi-même sous contrat pour profiter des effets d’une Quête JcJ! Si votre personnage est assigné comme cible d’un autre joueur et que vous remportez contre lui un combat équilibré*, vous gagnerez la moitié de la récompense prévue pour lui (1 Pévéton et la moitié de l’expérience offerte) !

    *Combat équilibré : Le niveau d’une équipe équivaut au niveau du plus fort + niveau du second plus fort / 2 + niveau du troisieme plus fort /3 etc.
    L'équipe perdante doit avoir au moins 80% du niveau de l'équipe gagnante, et avoir moins de 20 niveaux de différence (à moins que chaque équipe ne se compose d’au moins deux joueurs).


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  • La Version 1.27 de DOFUS arrive le 7 avril 2009 !

    Découvrez la revalorisation des Dopeuls des temples de classe ainsi que la mise en place des Doplons et des trousseaux de clés hebdomadaires !

    Retrouvez également « Mot Lotof » et « Laisse spirituelle », les nouveaux Sorts Spéciaux des Eniripsa et des Osamodas en fin de news !

    Les Dopeuls des temples de classe pouvaient être affrontés du niveau 1 au niveau 99 une fois par jour et permettaient de profiter d’un gain considérable d’expérience. Ces Dopeuls n’étaient pourtant pas aussi facile d’accès et aussi intéressants que nous le voulions. C’est pourquoi nous avons profité de la version 1.27 de DOFUS pour leur offrir une nouvelle jeunesse.

    Un personnage peut désormais affronter une fois par jour le Dopeul de sa classe mais également les Dopeuls des onze autres classes, et ce jusqu’au niveau 200 ! Les caractéristiques de ces Dopeuls ont été revues pour améliorer l’accessibilité de ces combats tout en conservant une part de risque !

    Ces combats contre les Dopeuls permettent de récolter des points d’expérience comme avant (il est à noter que le Dopeul de sa classe rapporte plus d’expérience que les autres), mais également des Doplons ! Il existe un type de Doplon différent pour chaque Dopeul.

    Les Doplons peuvent être échangés au Temple de classe de votre personnage contre son Sort Spécial, le trousseau de clés de donjons hebdomadaire ou une Guildalogemme mais peuvent également être utilisés pour oublier des niveaux à vos sorts.

    Un personnage peut donc :
    - Obtenir son Sort spécial contre 1 Doplon de sa classe,
    - Obtenir le trousseau de clés hebdomadaire contre 1 Doplon de sa classe,
    - Obtenir une Guildalogemme contre 1 Doplon de chaque classe,
    - Oublier un niveau de sort contre 7 Doplon de sa classe ou 1 Doplon de chaque classe.

    Les Dopeuls de temple permettent donc désormais à tous les personnages de profiter d’un gain d’expérience quotidien, mais offrent également une alternative aux Potions d’oubli de Sort coûteuses et aux Donjons de l’Île d’Otomaï pour les joueurs occasionnels qui ont besoin d’oublier un sort.

    Les Dopeuls ouvrent également les portes de tous les donjons à tous les joueurs, une fois par semaine, grâce au fameux Trousseau de clés hebdomadaire. Cet objet non échangeable ne peut être obtenu qu’une fois par semaine et permet au personnage qui le possède d’entrer une fois dans chaque donjon du jeu au cours de cette semaine. Ce trousseau permet aux joueurs qui n’osent pas s’aventurer dans certains donjons à cause du prix de la clé de le tenter une fois par semaine.
    C’est un moyen pour tous de découvrir ou redécouvrir gratuitement certains donjons, sans pour autant remplacer les clés traditionnelles, indispensables pour enchaîner un même donjon plusieurs fois dans la semaine.

     


    Le « Mot Lotof » est un sort à retardement que l’Eniripsa peut lancer sur un allié ou sur lui-même. Lorsque vient le tour du personnage qui est sous l’effet du sort, le « Mot Lotof » inflige des dégâts en zone équivalents au tiers de ses Points de Vie restants.
    Ce sort permet à l’Eniripsa d’occasionner des dégâts importants autour de lui s’il est encerclé, mais le sort peut également être utilisé en équipe comme une bombe à retardement en le lançant sur un allié avec beaucoup de Points de Vie que l’on placerait entre les rangs ennemis.
    Le fonctionnement de la « Laisse Spirituelle » reste le même : l’Osamodas peut rendre la vie à un allié mort au combat. Le sort a cependant été revalorisé et les alliés ressuscités disposent d’un plus grand pourcentage de leurs Points de Vie. De plus, si aucun allié n’est mort, l’Osamodas peut rendre la vie à la dernière invocation tuée.
    Dans l’ensemble, le sort a été rendu plus souple dans son utilisation afin de renforcer l’importance de l’Osamodas en tant que personnage de soutien dans une équipe.

     


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  • La Version 1.27 de DOFUS arrive le 7 avril 2009 !

    C’est l’occasion pour nous d’apporter des modifications importantes à plusieurs classes de personnages dans l’optique d’un rééquilibrage global. Ainsi, plusieurs sorts sont modifiés, de nouveaux sorts apparaissent… Et de nouvelles orientations de jeu s’ouvrent à tous !

    Retrouvez également « Douleur partagée » et « Félintion », les nouveaux Sorts Spéciaux des Sacrieurs et des Ecaflip en fin de news !

    À chaque nouvelle mise à jour, nous nous efforçons de renforcer l’équilibre entre les puissances des différentes classes de personnages. Cette fois encore, nous avons poursuivi nos travaux dans ce sens, avec notamment deux modifications majeures : la refonte des sorts de la classe Sacrieur et l’apparition des dégâts insoignables.
    D’autres ajustements accompagnent ces principaux changements.

    Modifications apportées aux Châtiments du Sacrieur :

    Avant la 1.27, une équipe optimisée pouvait conférer une puissance démesurée et surtout définitive au Sacrieur, le tout quasiment sans contrepartie. Cela conduisait à des combats bien trop faciles, privés de l’aspect tactique du jeu. Par ailleurs, en jeu solo, les Châtiments n’apportaient pas de bonus suffisants.

    Dans cette mise à jour, nous avons pensé les Châtiments des Sacrieurs de manière à atteindre deux objectifs :
    - Diminuer la puissance des Sacrieurs dans les équipes optimisées (pour laisser de la place aux autres classes)
    - Augmenter leur intérêt en solo, dans les équipes hétérogènes et en PvP

    Ainsi, les Châtiments ont désormais une durée temporaire. Ils peuvent être relancés dès qu’ils sont terminés.
    Pendant la durée d’un Chatiment, tous les coups reçus par le Sacrieur lui confèrent des bonus (ces bonus ont leur propre durée).
    Au cours d’un même tour de jeu, ces bonus sont fixes et dégressifs : le premier coup donnera au Sacrieur un bonus conséquent, le second un peu moins, etc.
    Il n’est donc plus aussi intéressant pour une équipe de concentrer tous ses coups sur le Sacrieur pendant tout un tour : il lui faudra trouver un équilibre entre les coups nécessaires au maintien de sa puissance et ceux qu’il est préférable de porter à l’ennemi, d’autant plus que le Sacrieur étant souvent exposé en combat, les attaques adverses peuvent suffire à rentabiliser ses Châtiments.
    En solo, le Sacrieur peut donc profiter de bonus de caractéristiques conséquents très rapidement en recevant quelques coups de ses adversaires.

    Le sort « Châtiment Sage » qui avait vocation à compenser la grande difficulté des Sacrieur à XP seuls étant rendu inutile par les nouveaux Châtiments qui facilitent énormément le jeu en solitaire, il est remplacé par le « Châtiment Vitalesque ».
    Ce sort fonctionne comme les autres Châtiments et confère des bonus de Vitalité au Sacrieur. Il permet au Sacrieur, à défaut de se soigner, de compenser temporairement ses pertes de points de vie.

    De manière globale, la perte de puissance des équipes optimisées autour d’un Sacrieur sur-châtié n’est pas à craindre, puisqu’elle est compensée par la revalorisation de plusieurs autres classes, grâce aux modifications de sorts et à l’ajout des Sorts Spéciaux qui permettront d’accélérer les combats de manière notable.
    Simplement, le Sacrieur ne sera plus le seul personnage à fort potentiel de dégâts dans une équipe, il sera même en mesure de prêter une partie de sa puissance à ses alliés grâce à son Sort Spécial « Douleur Partagée ».

    Modifications apportées au système de soin :

    Le système de soin tel qu’il existait dans les versions antérieures de DOFUS permettait à des personnages qui se concentraient uniquement sur le soin de récupérer chaque tour autant de points de vie qu’ils en perdaient. Ce système permettait des abus et des combats interminables en PvP mais également en PvM : des personnages ne portaient aucune attaque, se contentaient de soigner. Ils ne pouvaient ainsi pas perdre, mais pas gagner, et la seule issue du combat résidait dans l’abandon. En PvM, la puissance des soins était également bien trop importante et retirait une énorme dimension tactique au jeu, un seul personnage pouvait rendre tous leurs points de vies à plusieurs autres.

    Pour redonner un nouveau souffle tactique à DOFUS tout en rééquilibrant les classes et sans dévaloriser les sorts de soin, nous avons décidé de mettre en place un nouvel élément en jeu : les points de vie insoignable à chaque coup reçu.

    Le fonctionnement est simple :
    - Un personnage vous fait perdre des points de vie, vous ne pourrez en soigner qu’une partie, le nombre de point de vie maximum diminue inexorablement, quand bien même vous recevez des soins.

    Grâce à ce système plus de combats interminables : et il est désormais préférable de miser sur la protection de ses alliés plutôt que sur ses seules capacités de soin.

    Les autres modifications :

    D’autres modifications de classes sont mises en place avec DOFUS 1.27. Vous pouvez retrouvez ces modifications dans le Changelog 1.27 !

    Le fonctionnement du sort existant a été conservé, « Félintion » permet toujours à l’Ecaflip d’occasionner des dégâts à ses ennemis tout en les repoussant et en se soignant.
    Si l’Ecaflip lance « Félintion » sur un allié, celui-ci sera également repoussé, mais les dégâts et le vol de vie sont remplacés par un soin. Ce sort renforce ainsi la capacité de soin de l’Ecaflip et confirme son potentiel de soigneur alternatif.

    Le sort « Douleur partagée » est un Châtiment que le Sacrieur peut lancer sur les alliés qui se trouvent avec lui au corps à corps (de 1 à 4 alliés donc). Ce Châtiment offre des bonus en %dommages.
    Le fonctionnement du sort est similaire aux autres châtiments du Sacrieur. Chaque coup reçu par un des alliés sous l’effet de « Douleur partagée » lui confère de nouveaux bonus, et le sort peut être relancé aussitôt que ses effets prennent fin. Plutôt que de concentrer le potentiel de frappe d’une équipe sur le seul Sacrieur, ce sort permet de répartir le potentiel d’attaque au sein d’une équipe, quel que soit l’élément de frappe des membres de cette équipe, avec pour effet de réduire considérablement la durée des combats.
    Ainsi, en plus d’une grande capacité à encaisser des attaques, le Sacrieur est en mesure d’amplifier les dommages de ses alliés pendant que sa propre puissance augmente grâce aux coups qu’il reçoit de ses ennemis.


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  • La Version 1.27 de DOFUS arrive le 7 avril 2009 !

    Et avec elle, ce sont plus de 30 nouveaux challenges qui font leur apparition, accompagnant une réévaluation des bonus accordés par les challenges existants !

    Retrouvez également « Retraite ancitipée » et « Arbre de vie », les nouveaux Sorts Spéciaux des Enutrofs et des Sadidas en fin de news !

    On ne les présente plus, les challenges sont des missions particulières proposées à chaque combat qui permettent, s’ils sont réussis, de débloquer des bonus d’expérience et de butin à l’issue du combat.

    Avec la version 1.27 nous avons voulu revoir les bonus apportés par ces challenges pour plus d’équilibre… mais surtout, nous avons intégré 34 nouveaux challenges à découvrir et à essayer !

    Voici la liste de ces challenges :

    Casino Royal : Lancer le sort Roulette à chaque fois que le sort est disponible, pendant toute la durée du combat.
    Araknophile : Invoquer une Arakne à chaque fois que le sort est disponible, pendant toute la durée du combat.
    Intouchable : Ne pas perdre de point de vie pendant toute la durée du combat.
    Incurable : Ne pas regagner de points de vie pendant toute la durée du combat.
    Mains propres : Achever tous les monstres sans leur occasionner de dégâts directs pendant toute la durée du combat. Les pièges, les glyphes, les poisons, les dommages occasionnés par les déplacements ainsi que les attaques des invocations peuvent être utilisés.
    Elémentaire : Utiliser le même élément d'attaque pendant toute la durée du combat.
    Circulez ! : Ne pas retirer de PM aux adversaires pendant toute la durée du combat.
    Le temps qui court : Ne pas retirer de PA aux adversaires pendant toute la durée du combat.
    Perdu de vue : Ne pas retirer de portée aux adversaires pendant toute la durée du combat.
    Borné : Utiliser le même sort ou la même attaque au corps à corps pendant toute la durée du combat.
    Ordonné : Les adversaires doivent être achevés dans l’ordre décroissant de leurs niveaux.
    Ni pioutes ni soumises : Les personnages de sexe masculin doivent laisser les personnages de sexe féminin achever les adversaires pendant toute la durée du combat.
    Ni pious ni soumis : Les personnages de sexe féminin doivent laisser les personnages de sexe masculin achever les adversaires pendant toute la durée du combat.
    Les petits d'abord : Le personnage de plus petit niveau doit achever tous les adversaires.
    Focus : Lorsqu'un adversaire est attaqué, il doit être achevé avant qu'un autre adversaire soit attaqué.
    Elitiste : Toutes les attaques doivent être concentrées sur %1 jusqu'à ce qu'il meurt.
    Survivant : Tous les alliés doivent terminer le combat vivants.
    Imprévisible : Toutes les attaques doivent être concentrées sur la cible désignée à chaque nouveau tour d'un personnage.
    Tueur à gage : Les adversaires doivent être tués dans l'ordre désigné. Une nouvelle cible est désignée à chaque fois que la cible précédente est tuée.
    Hardi : Finir son tour sur une cellule adjacente à celle d'un adversaire.
    Collant : Finir son tour sur une cellule adjacente à celle d'un allié.
    Blietzkrig : Dès qu'un adversaire est attaqué, il doit être achevé avant le début de son tour de jeu.
    Anachorète : Ne jamais finir son tour sur une cellule adjacente à celle d'un allié.
    Pusillanime : Ne jamais finir son tour sur une cellule adjacente à celle d'un adversaire.
    Pétulant : Utiliser tous les points d'action disponibles avant la fin de son tour de jeu.
    Deux pour le prix d'un : Lorsqu'un personnage achève un adversaire, il doit obligatoirement achever un (et un seul) deuxième adversaire pendant son tour de jeu.
    Abnégation : Les personnages ne doivent jamais recevoir de soins pendant leur tour de jeu.
    Partage : Chaque personnage doit avoir achevé au moins un adversaire pendant le combat.
    Duel : Lorsqu'un personnage attaque un adversaire, aucun autre personnage ne doit attaquer cet adversaire pendant toute la durée du combat.
    Chacun son monstre : Chaque personnage doit avoir achevé au moins un adversaire pendant le combat et lorsqu'un personnage attaque un adversaire, aucun autre personnage ne doit attaquer cet adversaire pendant toute la durée du combat.
    Contamination : Dès qu'un allié est touché par un adversaire, vous avez 3 tours de jeu pour achever votre allié.

    À cette liste se rajoutent également 3 challenges cachés pour lesquels nous vous laissons le plaisir de les découvrir en jeu !

     



    Grâce à la « Retraite anticipée », l’Enutrof peut interdire pendant la durée du sort toute utilisation de points de mouvement et de sorts de déplacement aux alliés comme aux ennemis.
    Ce sort permet à l’Enutrof de figer temporairement les positions de tous les participants d’un combat. Il peut ainsi maintenir des ennemis au corps à corps, ou à distance, selon les cas, pour donner un avantage tactique à son équipe.

    L’« Arbre de vie » permet au Sadida qui l’invoque d’offrir une source de soin supplémentaire à ses alliés (mais à ses ennemis également, gare à l’endroit où le Sadida lance le sort). En effet, les participants d’un combat peuvent faire le choix de sacrifier une partie de leur potentiel de dégât en lançant leurs attaques sur l’« Arbre de vie » plutôt que sur leurs ennemis. Chaque attaque portée à l’Arbre occasionne un soin sur le personnage en retour.
    Ce sort nous permet de renforcer les capacités de soigneurs alternatifs des Sadidas et leur utilité en tant que personnages de soutien dans des groupes.


     


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