• Guilde - BlasonLa guilde de Sadida est composée de curieuses créatures. Elles dorment 23h par jour et sont en harmonie avec la nature. Ces créatures n'ont pas de lieu d'habitation précis et vivent au jour le jour, dans des endroits bien souvent peu hospitaliers.

    Spécialité : Magicien de la nature, invocation de poupées.

    Armes de prédilection : les Sadidas utilisent le Bâton avec une grande habileté (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec un Marteau (+10% de dégâts).

    Guilde - Personnages

    Caractéristiques de départ :

    • Points de vie (PV): 42
    • Points d'Action (PA) : 6
    • Points de Mouvement (PM) : 3
    • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts

    Les sorts de classe

    Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

    Niveau Sorts
    1 Tremblement
    1 La Folle
    1 Ronce
    3 Poison Paralysant
    6 Larme
    9 La Bloqueuse
    13 Ronce Apaisante
    17 Puissance Sylvestre
    21 La Sacrifiée
    26 Sacrifice Poupesque
    31 Connaissance des Poupées
    36 Ronces Multiples
    42 Arbre
    48 Vent Empoisonné
    54 La Gonflable
    60 Ronce Agressive
    70 Herbe Folle
    80 Feu de Brousse
    90 Ronce Insolente
    100 La Surpuissante

    Seuils de compétence

    A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
    Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Sadidas. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

    Sadidas 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
    Force 50 200 300 400 au delà
    Intelligence 100 200 300 400 au delà
    Agilité 25 50 75 100 au delà
    Chance 100 200 300 400 au delà

    Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.

    Evolutions


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    Le Sadida Naturel

    C'est le Sadida le plus commun. Il utilise la nature comme moyen pour combattre et, pour cela, augmente sa force et sa vitalité. Il utilise la Ronce (5), la Ronce Multiple (5), la Ronce Agressive et la Sacrifiée (5). Libération et Arbre peuvent aussi le tirer de mauvais pas. La Cawotte lui offre un avantage notable, et il n'hésite pas à se servir des invocations annexes Chaferfu pour pallier son manque de sorts directs.
    Il est doté d'un équipement qui augmente sa force afin de faire plus de dégâts. Ses Ecrabouilleurs de Iop l'accompagnent asez longtemps, et les Ecaliseurs (pas très puissants mais sympathiques à bas niveau) ajoutées à sa Ceinture d'Endurance puis de Sécurité l'aident. Un Ploukoss et une bonne Abracape lui permettront de lancer ses Ronces et ses Multiples au même tour en faisant des dégâts honorables.
    Il est sympathique à jouer et assez simple à manier. Il a tendance à progresser vite, mais devient hélas un peu dépassé par ses congénères plus tard. Attention car les recettes de potions d'oublis pour ce type de Sadida sont bien souvent très chères.


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    Le Sadida Invocateur

    Un Sadida Osamodas. Mais attention, il a ses petites particularités !
    Il optimise toutes ses invocations : la Sacrifiée (5), la Gonflable, la Folle (5) et la Bloqueuse, sans oublier la terrible Surpuissante (5). Les niveaux sont bien sûr à adapter selon le type d'Invocateur choisi. L'Invocateur utilise également sa Connaissance des Poupées (5) et Libération pour envoyer un maximum de poupées au corps-à-corps.
    Il possède un équipement qui augmente de façon formidable ses PA et son nombre d'invocations : Sac à patate sur la tête, Abracape sur le dos, Dracolyre au cou et Anneaux de Satisfaction aux poignets. Il cherche a compléter sa collection avec quelques Ceintures, Bottes et Armes anciennes et légendaires (Fulgu, Toh'Lo...). Tous ces objets le drainent terriblement, c'est pourquoi il n'augmente presque que sa Vitalité. Ce Sadida est très amusant, mais il est à proscrire pour ceux qui veulent combattre eux-mêmes.
    Variante : avec un peu d'agilité, le sort Sacrifice Poupesque devient très intéressant, que le Sadida vampirise ses propres invocations ou celles de l'ennemi.

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    Le Sadida Malin

    Là où la Force s'arrête commence l'Intelligence. Ce Sadida va préférer infliger des dégâts mentaux avec ses Tremblements, Herbe Folle, Feu de Brousse, Ronce Insolente et Flammiche.
    Il aura du mal à se battre au début de son apprentissage mais sera original vers la fin.
    Il possède un équipement qui augmentera les petits dégâts (dégâts +X) ce qui rend les sorts tels que Tremblement plus intéressants. L'augmentation d'intelligence sera évidement capital.
    La vitalité est sa caractéristique principale car certains dégâts le toucheront également et, bien entendu, l'intelligence.


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    Le Sadida Caché

    Notre ami Sadida, plutôt axé intelligence et surtout vitalité, s'équipe avec comme objectif d'augmenter la valeur de ses dommages (pas le pourcentage) à moindre frais. Il acquiert une bonne moquette (max +7, disons +5 pour pas cher), deux anneaux Dhynn ou, moins cher, 2 Ecaliseurs (+4 ou +2 donc), une amulette Oly s'il est Ange (+6) ou d'une ambramulette moskito (+5), une bonne Adelus (+5), une arme sympathique (pas mal de marteaux donnent aisément +2), des boubouttes et un chapeaux adéquats. Nous atteignons ici +30 au mieux, ou en tout cas +20 sans problème.
    Avec Tremblement (5) et Puissance Sylvestre (5) nous obtenons en 4 tours un total de 140 de dégats fait à tous, sauf à soi (5x4 de base, +0x4 si aucun bonus en intelligence, +30x4 et nous voici à 150). Quelques Ronces bien placées devraient aisément finir les petits ennemis.
    Il peut se transformer grâce à sa Puissance Sylvestre pendant que toutes les personnes présentes reçoivent de nombreux dégâts chaque tour. Hélas il ne pourra qu'être seul ou accompagner d'amis Enis car ses attaques font également souffrir ses alliés.
    Evidemment cette technique n'est pas très utile contre les gros ennemis, mais elle peut vite être sympathique en drop ou contre un Féca, dès les bas niveaux.

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    Le Sadida Veinard

    L'apparition du sort Larme a ravi certains Sadidas qui avaient jugé bon de favoriser leur bonne fortune (à partir de 50 évidemment, jusque là ils ont augmenté leur chance au moyen de pattes d'Arakne transformées en parchemins). En utilisant Larme (5), la Sacrifiée (5), Ronce apaisante (1) et Libération (4 ou 5) ce Sadida peut faire des dégâts honorables tout en étant extrèmement bon dénicheur d'objets rares.
    Il augmente sa Chance, et un peu sa Vitalité. Il possède tout l'équipement du droppeur : Houde, Reinette, Sargasse, Bowisse comme cape et, si possible, comme Bottes (ou bien des Puissantes Bottes de Poursuite), de bons Anneaux+15 et Bwak d'eau ou un Wabbit chance. Il possède l'avantage de ne pas être principalement axé sur le combat typique, ce qui peut convenir à certains.


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    Le Sadida Endormi

    Voici en gros ce qu'il ne faut surtout pas faire.
    Il a augmenté son Arbre (4) sans réaliser que le seul avantage (mineur qui plus est) apparaît au niveau 5. Il utilise les sorts de dégâts généraux en multi ou bien n'augmente pas les caractéristiques adéquates (Force/Intelligence/Chance). Par contre il n'a jamais monté sa Vitalité. Il a préféré investir dans la Chance sans se soucier des parchemins, et dans la Sagesse malgré son coût exorbitant.
    Ses Bloqueuses (5) et Folles (5) ne servent pas à grand chose car elle ne sintègrent harmonieusement qu'au sein d'un stratégie générale étudiée.
    Il végètera quelques saisons puis, lisant par hasard les recettes d'oubli, préfèrera retourner se perdre dans sa forêt natale plutôt que de passer des années à récupérer toutes ces ressources puisqu'il ne peut pas affronter les monstres nécessaires : un bon Sadida Endormi est un Sadida mort

    Les invocations

    La puissance de vos invocations ne dépend pas de vos caractéristiques, mais seulement du niveau d'invocation (une invocation de niveau 5 causera bien plus de dommages qu'une invocation de niveau 1).
    Le nombre de points de vie de vos invocations dépend de son niveau et du votre. Ainsi, par exemple, un personnage de niveau 50 donne 50% de points de vie en plus à ses invocations.

    PdVI = PdVIB x (1 + NivP/100 )
    PdVI = Point de vie de l'invocation
    PdVIB = Point de vie de base de l'invocation (valeur donnée sur le descriptif du sort)
    NivP = niveau de votre personnage.

    • La Folle : elle retire des points d'action (PA) ou des Points de Mouvement (sur CC) aux ennemis.
    • La Bloqueuse : elle bloque l'ennemi au corps-à-corps.
    • La Sacrifiée : elle attaque l'ennemi et meurt en infligeant des dégâts d'Air
    • La Gonflable : elle rend des Points de Vie ou des Points de Mouvement au lanceur de sort.
    • La Surpuissante : elle invoque une Fourbe.
    • La Fourbe : elle réduit la portée et les déplacements ennemis.

    Votre Dopeul

    Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux votre pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

    Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.

    Votre niveau Niveau du Dopeul Don
    de 9 à 19 20 Frêne
    de 20 à 39 40 Noisette
    de 40 à 59 60 Feuille de Tronknyde
    de 60 à 79 80 Feuilles de Tournesol
    de 80 à 99 100 Feuilles de Fourbasse
    Guilde - Séparation

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  • Guilde - BlasonLes disciples du dieu Sacrieur ont une parfaite connaissance de la douleur et leurs techniques de combats se basent sur la volonté et l'endurance. Lorsqu'ils sont en combat, les Sacrieurs ne se soucient que très peu de leur personne et cherchent toujours à sauver leurs alliés.

    Spécialité : Stratège par sacrifice.

    Armes de prédilection : les Sacrieurs ne sont pas très habillent de leur mains et ne maîtrisent aucun type d'arme en particulier.

     

    Guilde - Personnages

    Caractéristiques de départ :

    • Points de vie (PV): 46
    • Points d'Action (PA) : 6
    • Points de Mouvement (PM) : 3
    • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts

    Les sorts de classe

    Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

    Niveau Sorts
    1 Pied du Sacrieur
    1 Châtiment Forcé
    1 Châtiment Osé
    3 Attirance
    6 Transfert de Vie
    9 Assaut
    13 Châtiment Agile
    17 Transposition
    21 Epée Dansante
    26 Châtiment Spirituel
    31 Sacrifice
    36 Absorption
    42 Châtiment Sage
    48 Dérobade
    54 Coopération
    60 Punition
    70 Furie
    80 Epée Volante
    90 Coagulation
    100 Folie Sanguinaire

    Seuils de compétence

    A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence.
    Le coût des points de compétence est simple pour les Sacrieurs : 1 point de bonus vous donne 2 points de Vitalité et pour les 5 autres compétences, il vous faudra 3 points de bonus pour monter d'un point.

    Evolutions


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    Sacrieur Air

    C'est le Sacrieur le plus courant pour des raisons historiques.

    Qualités
    Grande mobilité, car très agile : il peut se désengager avec facilité, et donc se placer un peu ou bon lui chante. De plus, l'utilisation d'une Tofu Fou qui boost bien l'agilité confère au Sacrieur un PM supplémentaire, ce qui en fait une vraie vipère glissante.
    La portée : certes très restreinte et uniquement en ligne, Assaut est mine de rien lançable a semi distance. Assez pratique Allié a une bonne mobilité pour pouvoir dénicher les adversaires plus facilement.

    Défauts
    Dans la grande majorité des cas, le Sacrieur Air porte donc une Tofu Fou : s'en suit un boost de 1 PM et un bonus agilité non négligeable, mais un malus de 100 en intelligence, force et chance. Résultat, un très faible jet d'initiative, ainsi qu'une grande difficulté pour compter sur autre chose que des attaques d'air.

    Sorts courants
    - Châtiment agilité.
    - Assaut.
    - Marteau de moon (quête).

    Equipement courant
    - Tofu Fou.
    - Dantegoule.
    - anneaux Dhyns.
    - armes avec bonus agilité (puissant Tabi, Bashers).
    - bottes de Klimes (puissantes).

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    Sacrieur Terre

    La deuxième combinaison Sacrieuse, est spécialisée dans le contact, et les dégâts importants. Une bonne combinaison avec Pied du Sacrieur et diverses armes à fort dégât neutre/terre.

    Qualités
    La catégorie qui fait peut-être le plus de dégâts : Punition bien boostée, ainsi que des dégâts fortement honorables avec les autres sorts et armes tels de bons gros marteaux.

    Défauts
    Beaucoup moins mobile que le Sacrieur Air, il aura bien plus de mal a se désengager et est essentiellement au contact (sauf utilisation d'arc) du coup, il risque de prendre plus de dégâts que les autres configurations.

    Sorts courants
    - Châtiment forcé.
    - Pied du Sacrieur.
    - Punition.
    - Dérobade (pour esquiver des coups, et ainsi restreindre les dégâts subis).

    Equipement courant
    - cape Ouginak.
    - tout casque de force, Dora, Lorko, Minotokorno, etc...
    - anneaux Fortifiants et forces de Crocoburio.
    - pourquoi pas une bonne Razielle....
    - Surpuissantes bottes de Klimes, ou Ecrabouilleurs de Iops pour les moins fortunés.


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    Sacrieur Feu

    Beaucoup plus rare mais pas moins efficace, c'est peut-être la catégorie la plus compliquée a monter a bas niveau. Elle offre cependant de bien beaux avantages, tel la capacité de se soigner.

    Qualités
    Le soin ! Que ce soit avec Absorption ou avec le sort Cawotte, ça permet au sacrieur de subvenir plus aisément a ses besoins.
    Le Châtiment intelligence, qui est bien plus important que les autres, permettant une stabilité dans le Châtiment et assure un boost de dégâts honorable.

    Défauts
    Monter un Sacri Feu requiert un investissement (en points) dans pas mal de sorts tel Cawottes, ce qui laisse peu de points disponibles pour pouvoir rendre son Sacrieur polyvalent dans les autres sorts de soutien.
    Absorption coûte 5 PA, donc difficile de le rentabiliser avec une faible intelligence, il nécessite un (bon) châtiment.

    Sorts courants
    - Châtiment spirituel.
    - Absorption.
    - Cawotte.

    Equipement courant
    - tout casque intelligence, Dora, Lorko, etc...
    - Boulgourde feu, Tho Lo, ou autre arme feu.
    - bottes de Crocoburio ou bottes de Concentration.

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    Sacrieur Eau

    Très très rare, un paris risqué, et qui plus est nécessitant peut être un équipement coûteux pour être suffisamment performant.

    Qualités
    Le soin a l'unique condition d'utiliser des Ergots Mina. Le fait de pouvoir dropper tout en jouant normalement. Bowisses --> chance + PM --> avantage d'avoir 4 PM de base.

    Défauts
    A part taper aux Ergots Mina ou autre arme de chance, il n'y aura pas grand chose a faire d'autre : c'est le problème de ce choix original.

    Sorts courants
    - Châtiment osé.
    - Maîtrise (de l'arme utilisée).

    Equipement courant
    - un équipement drop : Oiram/Houde, Bowisses, Reinette ou Feuille d'Automne, etc...
    - Ergot Mina, semble le meilleur choix d'arme.

    Votre Dopeul

    Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux votre pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

    Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.

    Votre niveau Niveau du Dopeul Don
    de 9 à 19 20 Pétale de Rose
    de 20 à 39 40 Poison Cinglant
    de 40 à 59 60 Sang de Vampire
    de 60 à 79 80 Liquide Vampiresque
    de 80 à 99 100 Sang de Scorbut
    Guilde - Séparation

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  • Guilde - BlasonLe disciple de Pandawa tire sa force légendaire des boissons fermentées. Son échine souple, ses épaules solides lui permettent de porter plusieurs fois son poids : le Pandawa n'hésite pas à soulever de terre ses alliés pour les protéger, ou envoyer dans les airs ses ennemis pour les blesser (ou les tuer les jours de grande forme).

    Spécialité : Soutien éthylique.

    Arme de prédilection : Les Pandawas utilisent la Hâche au moins aussi bien que la choppe (+40% de dégâts).

    Guilde - Personnages

    Caractéristiques de départ :

    • Points de vie (PV): 42
    • Points d'Action (PA) : 6
    • Points de Mouvement (PM) : 3
    • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts

    Les sorts de classe

    Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

    Niveau Sorts
    1 Poing Enflammé
    1 Picole
    1 Vulnérabilité Incandescente
    3 Épouvante
    6 Souffle Alcoolisé
    9 Vulnérabilité Acqueuse
    13 Gueule de bois
    17 Karcham
    21 Vulnérabilité Venteuse
    26 Stabilisation
    31 Chamrak
    36 Vulnérabilité Terrestre
    42 Souillure
    48 Lait de Bambou
    54 Vague à Lame
    60 Karzam
    70 Flasque Explosive
    80 Pandatak
    90 Pandanlku
    100 Lien Spiritueux

    Seuils de compétence

    A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
    Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Pandawa. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

    Pandawas 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1
    Force 50 200 au delà
    Intelligence 50 200 au delà
    Agilité 50 200 au delà
    Chance 50 200 au delà

    Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.

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  • Guilde - BlasonLes disciples de cette guilde élèvent des créatures et les dressent pour qu'elles combattent pour eux. Ils possèdent une parfaite connaissance de la nature. Leur dieu, Osamodas est le maître de trois dragons rouges qui règnent sur toutes les créatures du monde.

    Spécialité : Invocation de créature.

    Armes de prédilection : les Osamodas utilisent le Marteau avec une grande puissance (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec un Bâton (+10% de dégâts).

    Guilde - Personnages

    Caractéristiques de départ :

    • Points de vie (PV): 42
    • Points d'Action (PA) : 6
    • Points de Mouvement (PM) : 3
    • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts

    Les sorts de classe

    Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

    Niveau Sorts
    1 Griffe Spectrale
    1 Cri de l'Ours
    1 Invocation de Tofu
    3 Corbeau
    6 Déplacement Félin
    9 Invocation de Bouftou
    13 Crapaud
    17 Invocation de Prespic
    21 Fouet
    26 Piqûre Motivante
    31 Bénédiction Animale
    36 Griffe Cinglante
    42 Soin Animal
    48 Invocation de Sanglier
    54 Frappe du Craqueleur
    60 Résistance Naturelle
    70 Crocs du Mulou
    80 Invocation de Bwork Mage
    90 Invocation du Craqueleur
    100 Invocation de Dragonnet

    Seuils de compétence

    A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
    Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Osamodas. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

    Osamodas 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
    Force 0 50 150 250 au delà
    Intelligence 100 200 300 400 au delà
    Agilité 20 40 60 80 au delà
    Chance 100 200 300 400 au delà

    Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coute qu'un point.

    Evolutions


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    L'Osamodas invocateur

    L'invocateur privilégie ses sorts d'invocation : en invoquant une foultitude de créatures, il les laisse agir, caché derrière un arbre ou un rocher. Cette manière de monter son Osamodas est assez facile et peu conteuse mais les combats sont relativement longs et le combat en groupe est laborieux à faible niveau.
    L'équipement : c'est assez simple, il suffit de porter un maximum d'équipement +PA et +X créature invoquée (Dragolyre, anneaux de l'invocateur satisfait, abracape, etc...). Ces équipements ont tendance à diminuer fortement vos caractéristiques et sont donc peu coûteux.
    Les points de boost : il suffit de tout mettre en vie. En effet, d'une part, votre équipement apporte tellement de malus que vos caractéristiques boostées resteront à 0. Et d'autre part, la puissance des créatures invoquées dépend de votre niveau d'expérience au combat et non de vos caractéristiques (Force, Intelligence, etc).
    Les sorts : là aussi, c'est très simple, on boost tout les sorts d'invocation en commençant par le Tofu, le Bouftou, le Prespic, le Sanglier, le Bwork mage, le Craqueleur et pour finir le Dragonnet. Certaines créatures ne sont pas indispensables, notamment le Prespic (qui ne trouve son utilité qu'en pvp).
    Ensuite, pour que les invocations puissent mieux vous défendre il est INDISPENSABLE de monter les sorts suivants : Déplacement Félin (qui permet d'ajouter des PM), Piqûre motivante (qui permet à vos invocations, au niveau 4, de frapper 2 fois grâce à un bonus de 3 PA), Bénédiction animale (peu utile si vous portez de l'équipement +X créature invoquée) et Croc du mulou (qui augmente les dégâts en %)

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    L'Osamodas de Feu

    Ici, le dresseur de créature ne laisse pas tout le champ d'action à ses créatures : il intervient également dans la mêlée.
    L'équipement : privilégier dans l'ordre, l'intelligence, la vitalité et +X créature invoquée.
    Les points de boost : alternez l'amélioration de votre vitalité et de votre intelligence.
    Les sorts : les invocations ne sont pas à négliger, ces dernières sont là pour vous aider mais ne font pas tout le boulot à votre place. Voici les sorts à faire évoluer :

    • Tofu (niveau 1) : le niveau 3 est suffisant mais au niveau 5, le Tofu peut faciliter le PvP.
    • Corbeau (niveau 3) : il n'est pas nécessaire de booster ce sort, au mieux, vous pourrez achevez un ennemi sur le point de mourir s'il ne vous reste que quelques PA. Préférez le sort Flamiche dans le même genre.
    • Griffe Spectrale (niveau 1) : montez ce sort au niveau 5, votre puissance progressera au même rythme que votre intelligence grâce à ce sort.
    • Bouftou (niveau 9) : niveau 5, ce sera votre ami au début de votre progression.
    • Prespic (niveau 17) : permet de retirer des PA et n'occasionne pas de dégâts. Contrairement aux vrais Prespics, celui-ci ne se rend pas invisible.
    • Piqure Motivante (niveau 26) : c'est l'Osamodas Feu qui frappe et non ses invocations.
    • Soin animal (niveau 42) : niveau 2 à bas niveaux, le soin sur les invocations est fort utile. A monter à haut niveau quand il vous reste des points disponibles.
    • Fouet (niveau 21) : niveau 3 (voir plus si vous combattez beaucoup de monstres invocateurs), en plus de servir à supprimer vos propres invocations on peut éliminer facilement celle des autres. Autant dire que les Sadidas font pâle figure devant ce sort ainsi que pas mal de monstres invocateurs.
    • Craqueleur (niveau 54) : pouvant frapper jusqu'à 12 ennemis (si ils sont bien placés) en une frappe, ce sort à 5 PA est assez aléatoire mais sa zone de frappe permet de se jeter dans la mêlée.
    • 3 dernières invocations (niveau 80, 90 et 100) : les plus redoutables invocations s'obtiennent vers la fin de votre progression. Aucune n'est à négliger tellement elles sont utiles, mais à ce niveau de jeu, vous saurez à quel niveau elles seront le plus efficace. Notez tout de même que le Bwork Mage est une invocation pas forcement évidente à utiliser : à réserver aux farfelus.
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    L'Osamodas de Terre

    Tout les points de caractéristique sont utilisé pour augmenter la vitalité, puis pour monter l'intelligence plus tard. Pour la force il faut la monter avec des parchemins, et évidement un équipement +force. Pour les sorts on monte de préférence Maîtrise de Marteau et les invocations. En équipements arme : Matos Ceberus puis la série de Outar. Avantage : la force de frappe au corps-à-corps est beaucoup plus importante et le fouet est destructeur (combattre un ennemis invocateur devient un jeu d'enfant). Inconvénient : pas d'attaque à distance (enfin les invocations sont là pour ça).
    Avec quelques points de réserves pour l'intelligence rien ne vous empêche de passer Feu (au niveau 54avec frappe du craqueleur) ou de rester mixte (plus polyvalent). Dans la configuration mixte on préférera un équipements +X% de dommages (qui est donc utile pour les deux éléments Terre et Feu)

    Les invocations

    La puissance de vos invocations ne dépend pas de vos caractéristiques, mais seulement du niveau d'invocation (une invocation de niveau 5 causera bien plus de dommages qu'une invocation de niveau 1).
    Le nombre de points de vie de vos invocations dépend de son niveau et du votre. Ainsi, par exemple, un personnage de niveau 50 donne 50% de points de vie en plus à ses invocations.

    PdVI = PdVIB x (1 + NivP/100 )
    PdVI = Point de vie de l'invocation
    PdVIB = Point de vie de base de l'invocation (valeur donnée sur le descriptif du sort)
    NivP = niveau de votre personnage.

    • Le Tofu : il se déplace loin mais porte des coups assez faible. Il cause des dommages d'Air.
    • Le Bouftou : il est lent mais il porte des coups un peu plus puissant que le Tofu. Il cause des dommages Neutre.
    • Le Prespic : il n'attaque pas directement ses adversaires, ses attaques permettent de retirer des PA ou de retourner des dommages qui lui son causés.
    • Le Sanglier : il à la particularité de repousser ses ennemis. Il cause des dommages Neutre.
    • Le Bwork Mage : c'est une invocation puissante, lui même peut invoquer un Tofu. Il cause des dommages d'Air ou de Feu.
    • Le Craqueleur : c'est une invocation d'attaque en force, lors de son attaque, il peut retirer des PA. Il cause des dommages de Terre.
    • Le Dragonnet : c'est l'invocation la plus puissante de l'Osamodas. Il cause des dommages de Feu.

    Votre Dopeul

    Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux votre pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

    Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.

    Votre niveau Niveau du Dopeul Don
    de 9 à 19 20 Plume de Tofu
    de 20 à 39 40 Bave de Bouftou
    de 40 à 59 60 Défense de Sanglier
    de 60 à 79 80 Queue de Prespic
    de 80 à 99 100 Pierre de Craqueleur
    Guilde - Séparation

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  • Guilde - BlasonIop, dieu de la puissance et du pouvoir, méprise les faibles et ses disciples qui ne doivent pas s'attendre à le voir intervenir à tout moment. Ce dieu ne vient en aide qu'aux plus braves.

    Le courage et la confiance en soi sont les deux qualités premières pour faire partie de la guilde d'Iop.
    Il vit avec la déesse de la sagesse Nova et l'on raconte que les éclairs qui illuminent si souvent les nuits d'Amakna sont créés lors des disputes de ces deux tempéraments opposés.
    Les disciples de Iop n'attaquent qu'avec leur épée. C'est en effet elle qui canalise leur énergie et leur permet de lancer des sorts.

    Spécialité : Attaque frontale au corps-à-corps.

    Armes de prédilection : les Iops utilisent l'Epée avec une grande puissance (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec un Marteau (+10% de dégâts).

    Guilde - Personnages

    Caractéristiques de départ :

    • Points de vie (PV): 48
    • Points d'Action (PA) : 6
    • Points de Mouvement (PM) : 3
    • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d5 de dégâts

    Les sorts de classe

    Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

    Niveau Sorts
    1 Pression
    1 Bond
    1 Intimidation
    3 Compulsion
    6 Épée Divine
    9 Épée du destin
    13 Guide de Bravoure
    17 Amplification
    21 Épée Destructrice
    26 Couper
    31 Souffle
    36 Vitalité
    42 Épée du Jugement
    48 Puissance
    54 Mutilation
    60 Tempête de Puissance
    70 Épée Céleste
    80 Concentration
    90 Épée de Iop
    100 Colère de Iop

    Seuils de compétence

    A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
    Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Iops. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

    Iop 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
    Force 100 200 300 400 au delà
    Intelligence 20 40 60 80 au delà
    Agilité 20 40 60 80 au delà
    Chance 20 40 60 80 au delà

    Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coute qu'un point.

    Image centrée

    Evolution


    Image alignée à gauche

    Du niveau 1 au niveau 60

    Jusqu'au niveau 60, les choses sont assez simples, le Iop se joue à 100% force : le joueur investit ses points de capital uniquement en Force et en Vitalité, selon le mode de répartition de son choix, le plus simple étant de répartir alternativement à chaque niveau : 5 points en Vitalité, 5 point en Force, 5 points en Vitalité, etc...
    Il est important de commencer à booster sa Vitalité très tôt, certains joueurs se laissent séduire par l'importance des dommages qu'ils peuvent causer et boostent uniquement leur Force en délaissant leurs points de vie, ce qui leur coûte cher à moyen et long terme : en effet, plus on monte en niveau, plus on est confronté à des ennemis qui tapent fort, leur causer beaucoup de dégâts c'est bien, mais il faut aussi être à même d'encaisser les leurs.
    Le bonus en Force commence à être sensible à partir d'un score de 25 dans la caractéristique (soit un bonus de +25% aux dommages Neutre et Terre).

    Les sorts marquants à bas niveaux sont les suivants :

    • Pression (niveau 1) : efficace et peu coûteux en PA, Pression est l'une des attaques de base du Iop pendant un long moment (il ne devient obsolète qu'au niveau 80, remplacé avantageusement par Concentration). Un sort incontournable à booster au niveau 5 le plus rapidement possible.
    • Bond (niveau 1) : conférant une capacité de déplacement extraordinaire au Iop, Bond est un sort qu'il convient à mon avis de monter rapidement au niveau 4 (afin d'effectuer des sauts de 4 PO). Le niveau 5 ne s'impose pas immédiatement, il est parfaitement envisageable d'achever de booster ce sort tardivement (au delà du niveau 100 par exemple).
    • Compulsion (niveau 3) et Guide de Bravoure (niveau 13) : deux des trois sorts de soutien du Iop (Puissance étant le troisième), Compulsion et Guide de Bravoure sont en général très appréciés des alliés et en particulier des Enis, qui raffolent des bonus que ces sorts confèrent à leurs soins et à leurs attaques à la Flamiche. Si vous aimez faire plaisir à vos coéquipiers, je préconise de booster Compulsion et Guide de Bravoure au niveau 3 (+4 à +7 de dommages pour Compulsion, +1 à +4 de dommages pour Guide de Bravoure, avec ça vous pouvez mettre un Eniripsa à +11 pendant 2 tours).
    • Vitalité (niveau 36) : quel Iop n'a pas un jour remporté un combat qui semblait perdu grâce aux PV supplémentaires fournis par Vitalité? Un sort à booster au niveau 5 dès que possible. A noter que l'intérêt de Vitalité décroît à haut niveau (110-120), lorsqu'on commence à disposer de plusieurs centaines de PV qui assurent une marge confortable pour combattre ; à partir de ce moment Vitalité sert de moins en moins, mais les rares fois où l'on est encore amené à l'employer, on est bien content de l'avoir.
    • Puissance (niveau 48) : booster impérativement Puissance au niveau 5, et en vitesse. Lançable sur soi ou sur autrui, c'est l'un des sorts les plus essentiels, les plus efficaces, les plus aboutis dont disposent les Iop. Petite précision en passant : la description des effets du sort sur la fiche de Puissance est maladroite et inexacte, pour le niveau 5 il est par exemple dit que "[Puissance] augmente les dommages de 70% (5 tours)", ne vous attendez pas à voir votre score de dommage final augmenté de 70%. En réalité il faut plutôt considérer que Puissance confère un bonus de +70 à toutes les caractéristiques, et donc augmente de +70% les dommages de base du personnage.
    • Mutilation (niveau 54) : très intéressant mais limité aux attaques causant des dommages physiques (basées sur le Neutre et l'élément Terre) : Pression, Intimidation, Souffle, Concentration, Epée de Iop, Colère de Iop et corps à corps (CaC). A booster au niveau 5 ou pas du tout, les niveaux intermédiaires ne sont pas intéressants.
    • Brokle (disponible au temple Iop pour 10 000 kamas) : apprécié par les uns, méprisé par les autres, Brokle n'est rien moins que la toute première attaque de zone des Iop (aussi réduite cette zone soit-elle), bien avant Epée Céleste ou Epée de Iop, à ce titre ce sort mérite d'être pris en considération sérieusement. Comme Pression, il est tout de même utile jusqu'aux alentours du niveau 80-90, après quoi il est vrai que la conjonction de Concentration et d'Epée de Iop le remplace plus efficacement. 80 niveau c'est long, et durant ce laps de temps, il est recommandé de booster Brokle au niveau 5, de toutes manières sa potion d'oubli est trés simple (4 silex sanglants disponibles au temple Iop au prix de 5 000 kamas l'unité, soit un total de 80 000 kamas seulement pour oublier Brokle niveau 5 après des mois de bons et loyaux service).
    Image centrée

    Du niveau 60 au niveau 70

    Au niveau 60, le Iop acquiert le sort Tempête de Puissance, basé sur l'Intelligence, qui cause des dommages de Feu, et s'avère d'une efficacité n'ayant rien à voir avec les sorts offensifs de Feu acquis précédemment (Epée du Destin, Epée Destructrice). Deux voies s'offrent alors à lui :

    • Il peut choisir d'ignorer Tempête de Puissance et poursuivre son évolution en privilégiant toujours le mode Force qu'il pratiquait jusque là. Il continuera donc de placer des points de capital en Force et en Vitalité jusqu'au prochain cap représenté par le niveau 70.
    • Image alignée à gaucheIl peut choisir de bifurquer vers un "mode Intelligence", dont Tempête de Puissance est évidemment la pierre angulaire. Dans ce cas, le Iop booste rapidement ce sort au niveau 5 et entreprend d'augmenter son Intelligence au moyen d'un équipement adapté et/ou en parchotant la caractéristique (dépenser des points de capital en Intelligence serait du gâchis).

    Le Iop Intel est également performant avec d'autres sorts axés sur l'élément Feu, tels que Cawotte ou Flamiche.

    Du niveau 70 au niveau 100

    Au niveau 70, le Iop acquiert le sort Epée Céleste, basé sur l'Agilité, qui cause des dommages d'Air, et s'avère d'une efficacité n'ayant rien à voir avec les sorts offensifs d'Air acquis précédemment (Epée Divine, Epée du Jugement). Deux voies s'offrent à nouveau à lui :

    • Il peut choisir d'ignorer Epée Céleste et décider qu'il sera un Iop Force jusqu'au bout, un vrai de vrai, un pur, un tatoué, et il prendra alors son mal en patience le temps d'engranger les 30 derniers niveaux qui le séparent du niveau 100, stade auquel il aura enfin acquis les sorts suivants, tous basés sur l'élément Terre :
      Concentration (niveau 80) : le remplaçant de Pression, que tout bon Iop devrait booster au niveau 5 quel que soit son mode de combat.
      Epée de Iop (niveau 90) : des dommages de base modérés, mais des possibilités tactiques formidables, notamment avec une portée boostable (et qu'on a tout intérêt à booster par l'emploi d'objets +X PO). A booster au niveau 5 vite fait.
      Colère de Iop (niveau 100) : avec son EC de ½ ce sort fait passer le Iop, soit pour un Dieu, soit pour un guignol . Il va de soi qu'on doit booster Colère de Iop au niveau 5, tout en sachant qu'il s'agit là d'un sort tactique qu'on n'utilisera pas à tout bout de champ (sort trés puissants avec beaucoup d'echecs).
    • Image alignée à gaucheIl peut choisir de bifurquer vers un "mode Agilité", et faire d'Epée Céleste son attaque principale. Dans ce cas, le Iop booste ce sort au niveau 5 et entreprend d'augmenter son Agilité par l'intermédiaire d'un équipement adéquat et/ou en parchotant la caractéristique (comme pour l'Intelligence, vu le coût en points de capital pour augmenter l'Agilité d'un point, il est recommandé de privilégier le parchotage).
      Le Iop Air a tout intérêt à s'adjoindre les services du sort Marteau de Moon.

    Votre Dopeul

    Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux votre pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

    Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.

    Votre niveau Niveau du Dopeul Don
    de 9 à 19 20 Cuir de Bouftou noir
    de 20 à 39 40 Petite Epée de Boisaille
    de 40 à 59 60 Silex
    de 60 à 79 80 Bakélélite
    de 80 à 99 100 Patte d'Arakne Majeure
    Guilde - Séparation

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