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Site d'aide pour dofus, dofus-arena et wakfu .Vous pouvez aussi visionner les épisodes de wakfu car ils sont aussi là pour vous!des news aussi ,tout droit venu de la planète ankama!!!

DOFUS 1.27 : Rééquilibrages

La Version 1.27 de DOFUS arrive le 7 avril 2009 !

C’est l’occasion pour nous d’apporter des modifications importantes à plusieurs classes de personnages dans l’optique d’un rééquilibrage global. Ainsi, plusieurs sorts sont modifiés, de nouveaux sorts apparaissent… Et de nouvelles orientations de jeu s’ouvrent à tous !

Retrouvez également « Douleur partagée » et « Félintion », les nouveaux Sorts Spéciaux des Sacrieurs et des Ecaflip en fin de news !

À chaque nouvelle mise à jour, nous nous efforçons de renforcer l’équilibre entre les puissances des différentes classes de personnages. Cette fois encore, nous avons poursuivi nos travaux dans ce sens, avec notamment deux modifications majeures : la refonte des sorts de la classe Sacrieur et l’apparition des dégâts insoignables.
D’autres ajustements accompagnent ces principaux changements.

Modifications apportées aux Châtiments du Sacrieur :

Avant la 1.27, une équipe optimisée pouvait conférer une puissance démesurée et surtout définitive au Sacrieur, le tout quasiment sans contrepartie. Cela conduisait à des combats bien trop faciles, privés de l’aspect tactique du jeu. Par ailleurs, en jeu solo, les Châtiments n’apportaient pas de bonus suffisants.

Dans cette mise à jour, nous avons pensé les Châtiments des Sacrieurs de manière à atteindre deux objectifs :
- Diminuer la puissance des Sacrieurs dans les équipes optimisées (pour laisser de la place aux autres classes)
- Augmenter leur intérêt en solo, dans les équipes hétérogènes et en PvP

Ainsi, les Châtiments ont désormais une durée temporaire. Ils peuvent être relancés dès qu’ils sont terminés.
Pendant la durée d’un Chatiment, tous les coups reçus par le Sacrieur lui confèrent des bonus (ces bonus ont leur propre durée).
Au cours d’un même tour de jeu, ces bonus sont fixes et dégressifs : le premier coup donnera au Sacrieur un bonus conséquent, le second un peu moins, etc.
Il n’est donc plus aussi intéressant pour une équipe de concentrer tous ses coups sur le Sacrieur pendant tout un tour : il lui faudra trouver un équilibre entre les coups nécessaires au maintien de sa puissance et ceux qu’il est préférable de porter à l’ennemi, d’autant plus que le Sacrieur étant souvent exposé en combat, les attaques adverses peuvent suffire à rentabiliser ses Châtiments.
En solo, le Sacrieur peut donc profiter de bonus de caractéristiques conséquents très rapidement en recevant quelques coups de ses adversaires.

Le sort « Châtiment Sage » qui avait vocation à compenser la grande difficulté des Sacrieur à XP seuls étant rendu inutile par les nouveaux Châtiments qui facilitent énormément le jeu en solitaire, il est remplacé par le « Châtiment Vitalesque ».
Ce sort fonctionne comme les autres Châtiments et confère des bonus de Vitalité au Sacrieur. Il permet au Sacrieur, à défaut de se soigner, de compenser temporairement ses pertes de points de vie.

De manière globale, la perte de puissance des équipes optimisées autour d’un Sacrieur sur-châtié n’est pas à craindre, puisqu’elle est compensée par la revalorisation de plusieurs autres classes, grâce aux modifications de sorts et à l’ajout des Sorts Spéciaux qui permettront d’accélérer les combats de manière notable.
Simplement, le Sacrieur ne sera plus le seul personnage à fort potentiel de dégâts dans une équipe, il sera même en mesure de prêter une partie de sa puissance à ses alliés grâce à son Sort Spécial « Douleur Partagée ».

Modifications apportées au système de soin :

Le système de soin tel qu’il existait dans les versions antérieures de DOFUS permettait à des personnages qui se concentraient uniquement sur le soin de récupérer chaque tour autant de points de vie qu’ils en perdaient. Ce système permettait des abus et des combats interminables en PvP mais également en PvM : des personnages ne portaient aucune attaque, se contentaient de soigner. Ils ne pouvaient ainsi pas perdre, mais pas gagner, et la seule issue du combat résidait dans l’abandon. En PvM, la puissance des soins était également bien trop importante et retirait une énorme dimension tactique au jeu, un seul personnage pouvait rendre tous leurs points de vies à plusieurs autres.

Pour redonner un nouveau souffle tactique à DOFUS tout en rééquilibrant les classes et sans dévaloriser les sorts de soin, nous avons décidé de mettre en place un nouvel élément en jeu : les points de vie insoignable à chaque coup reçu.

Le fonctionnement est simple :
- Un personnage vous fait perdre des points de vie, vous ne pourrez en soigner qu’une partie, le nombre de point de vie maximum diminue inexorablement, quand bien même vous recevez des soins.

Grâce à ce système plus de combats interminables : et il est désormais préférable de miser sur la protection de ses alliés plutôt que sur ses seules capacités de soin.

Les autres modifications :

D’autres modifications de classes sont mises en place avec DOFUS 1.27. Vous pouvez retrouvez ces modifications dans le Changelog 1.27 !

Le fonctionnement du sort existant a été conservé, « Félintion » permet toujours à l’Ecaflip d’occasionner des dégâts à ses ennemis tout en les repoussant et en se soignant.
Si l’Ecaflip lance « Félintion » sur un allié, celui-ci sera également repoussé, mais les dégâts et le vol de vie sont remplacés par un soin. Ce sort renforce ainsi la capacité de soin de l’Ecaflip et confirme son potentiel de soigneur alternatif.

Le sort « Douleur partagée » est un Châtiment que le Sacrieur peut lancer sur les alliés qui se trouvent avec lui au corps à corps (de 1 à 4 alliés donc). Ce Châtiment offre des bonus en %dommages.
Le fonctionnement du sort est similaire aux autres châtiments du Sacrieur. Chaque coup reçu par un des alliés sous l’effet de « Douleur partagée » lui confère de nouveaux bonus, et le sort peut être relancé aussitôt que ses effets prennent fin. Plutôt que de concentrer le potentiel de frappe d’une équipe sur le seul Sacrieur, ce sort permet de répartir le potentiel d’attaque au sein d’une équipe, quel que soit l’élément de frappe des membres de cette équipe, avec pour effet de réduire considérablement la durée des combats.
Ainsi, en plus d’une grande capacité à encaisser des attaques, le Sacrieur est en mesure d’amplifier les dommages de ses alliés pendant que sa propre puissance augmente grâce aux coups qu’il reçoit de ses ennemis.

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